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No.0

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02

07

16:45
Wed
2007

No.0250

DEX-AGI値とCRT率の関連性について

前回の記事から、実に約2か月ぶりとなったCRT記事である。
ここまで時間がかかったのは、サボってたこともあるのだけど
試行回数をかなり多くして検証したことが一番の要因だ。
ただし、時間がかかった分だけ相応の精度であることは保障されると思う。
今回の記事は、いつぞやの記事のごとく何度も検索されて
恥ずかしい思いをしないように普通のタイトル名にした。
同じ過ちは2度繰り返さないのが俺よ。

まず、今回の検証に考察を行う前に大前提として
・通常攻撃のCRT率は、DEX-AGI値とレベル補正のみに影響を受け
 特殊な場合を除き、他の要因は一切考慮しない。
・敵のAGI算出に敵ステ計算を使ったが、これは完全に精確なものである。

とする。ここで言う特殊な場合とは武器やメリポによるCRT+のことである。
私はメリポでCRT+4%しているので、ボトムは9%、キャップは24%。
また、以下の検証で不動、千手などのCRT+武器は用いていない。

それでは検証結果を見ていこう。
最初にレベル補正が無い場合のCRT率の推移を調べてみた。

対象
アラパゴ暗礁域のNipper。レベル72~73。ナ/ナで推定AGI48。
目的
自分のDEXを変化させた場合のCRT率の推移を調べる。
前提
格下への敵のレベル補正は全く無いものとする。

アラパゴ暗礁域のNipperはレベル幅が2しかない上に
どちらのNipperもAGIが48と、好条件なのでここを選んでみた。
関係ないが、この検証で私はイカ男に5回ほど殺された。

このケースにおいて、一回の試行回数は約5000回である。
ただ、最初から闇雲に5000回殴ったわけではなく
過去の記事から+50でキャップするらしいことが予想されたので
まず+50で殴ってみたところ、キャップと思われる結果が出た。
その次にDEXを+50から少しずつ下げて検証を行ってみたところ
DEX+40でCRT率14%を境として、推移しているらしいことが分かったので
DEX+0でボトムである9%に達すると予想し、DEXを+8ずつ変化させ
検証を進め、後に試行回数を5000回まで増やした結果が以下である。

DEX+00 0467/4948=09.4%
DEX+08 0465/4914=09.5%
DEX+16 0587/5215=11.3%
DEX+24 0595/4932=12.1%
DEX+32 0689/4990=13.8%
DEX+40 0698/4984=14.0%
DEX+42 0777/5011=15.5%
DEX+44 0867/4911=17.7%
DEX+45 0924/5040=18.3%
DEX+46 1037/5119=20.3%
DEX+48 1095/5111=21.4%
DEX+50 1278/5201=24.6%

分かりやすく散布図でグラフ化し、CRT率の推移予想と比較してみよう。

20070207a.jpg

実に近い値と言えるのでは無いだろうか。

ここで一つの疑問が生まれてくる。
CRT率は小数点以下の計算もされているのか?と言うことだ。
もし小数点以下の計算もされてCRT率が算出されているとすると
少数以下のCRT率の推移を確かめるのは、想像を絶する労力が必要となる。
しかし、ここは発想の転換を図ることで楽をすることにした。
CRT率が小数点以下の計算をされていることを確かめるのではなく
CRT率が小数点以下の計算をされていないことを確かめるのだ。

FF11では切り捨て計算をされていることが殆どである。
CRT率もこれに従うとすれば、CRT率が変化する手前
つまりDEX+40以下であればDEX+7,+15,+23,+31,+39の時
CRT率に1%ほどの差がつく、と言うことになる。
これで、CRT率が小数点以下の計算をされていないと判断できる。
逆説的に言えば、これが確かめられなければ
CRT率が小数点以下の計算をされている、となる寸法だ。
気になる結果は

DEX+07 0507/5125=09.9%
DEX+15 0558/5023=11.1%
DEX+23 0613/5199=11.8%
DEX+31 0636/5127=12.4%
DEX+39 0638/4951=12.9%

ちょっとこれだけでは判断しかねる結果となった。
5000回と言うとかなり信頼できる試行回数ではあるのだけれど
実は誤差(違うけど分かりやすくするために誤差と言っておく)範囲が
±約1.0%程あるので、1%の違いを見極めるのは難しい。
極端な話、CRT率10%のところで誤差が+1.0%生じ、実測値が11.0%で
11.0%では実測11.0%、12%で誤差-1.0%で実測11.0%とかだと
本来CRT率が1%変わるのが変わらないように見えて、お手上げだ。

となると、試行回数を増やして精度を増すしかないわけだが
確率20%の事象を信頼区間95%で検定する場合の誤差範囲は
大体1000回で±2.5%、2000回で±1.7%、5000回で±1.0%
10000回で±0.8%、25000回で±0.5%、50000回で±0.35%
100000回と言う荒行で、ようやく±0.2%となる。
じゃあ25000回やれよ^^とか言うような奴はYouがTryしちゃいなよ。
まあ興味が無いこともないので、全てにおいて25000回は死ねるが
小数以下の確認のためだけ後日1ケースだけやるかもしれない。

もう一つ考えられるのが、DEX-AGI差が0の時にCRT率が10%で
DEX-AGI差が0未満の場合にCRT率がボトムである9%を取るということ。
ただ、DEX-AGI差が0の時にCRT率が9%になるグラフと比較すると

20070207b.jpg

上記のようになるが、見ての通り殆ど違いがないので断定は難しいと思う。

以上、レベル補正が無い場合のDEX-AGI差によるCRT率の推移をまとめると

・DEX-AGI=0でCRT率9%のケース
20070207c.jpg


・DEX-AGI=0でCRT率9%かつ、小数点以下切り捨てのケース
20070207d.jpg


・DEX-AGI=0でCRT率10%のケース
(0以下は不明。一律9%か、-10で9%か?)

20070207e.jpg


・DEX-AGI=0でCRT率10%かつ、小数点以下切り捨てのケース
(0以下は一律ボトムの9%)

20070207f.jpg

これらの4通りが考えられると言う結論に達した。
残念ながら今回の検証だけでは結論を断定するに至らなかったが
DEX-AGI=0とDEX-AGI=39のケースを100000回ずつ検証してみれば
ほぼ断定してよい結果が得られるのではないだろうか。
個人的にはDEX-AGI=0でCRT率9%かつ、小数点以下切り捨てかなと思う。

では次に、レベル補正について検証を行うことにする。
正直な話、CRT率の推移検証で力尽きたので、ここから先は簡素だ。

対象
ビビキー湾のHobgoblin Angler。レベル80。戦/戦で推定AGI82。
目的
自分と敵の間にレベル差がある場合の、CRT率の推移を確かめる。
前提
GoblinとHobgoblinは同じ種族であるとする。

ビビキー湾のHobgoblin Anglerは全てレベルが80固定なので
レベル補正を確かめる上では最適の相手と言えるだろう。
ここでは一般的な種族のAGIランクであるDを採用し、AGIを82と考えた。
まずはキャップすると思われるDEX-AGI=50で検証を行ってみる。
ここからの試行回数は、およそ2000回前後を目安としている。

DEX-AGI=50での結果は370/1949=19.0%となった。
次にDEX-AGI=55で試すと512/2127=23.6%となった。
これは恐らくキャップではないだろうか。

ここから考えられるレベル補正の予想として
1.グラフの傾きに補正を与える。
2.グラフ全体をプラス方向へ移動する補正を加える。
3.実はゴブリンのAGIランクがCで、補正は無い。
の3つに予想を絞ることにする。
他にも考えられなくはないが、単純に考えたらこんなものだろう。

上で詳しく調べてみた通り、CRTのグラフは
DEX-AGI≦40⇒y=9+x/8 or 10+x/10 (y=CRT率、x=DEX-AGI)
DEX-AGI≧40⇒y=14+x-40=x-26 (y=CRT率、x=DEX-AGI)
と予想することができる。
1はこの式のDEX≧40、または両方のxに係数が掛かることを意味する。
2はこの式両方に何らかの負の数値が加えられることを意味する。
これらが単独の補正として存在するか、複合して存在するか。

3で書いてあるように、ゴブリンのAGIランクがCである場合
Hobgoblin Anglerの推定AGIは87となり、137でキャップが予想されるので
念の為にゴブリン族のAGIランクを調べてみることにした。

対象
テリガン岬のGoblin Mercenary。レベル65~68。戦/戦で推定AGI68~71。
目的
Goblin族のAGIランクの確認。

テリガン岬のゴブリンは65~68とレベル幅が4ある上に
AGIランクをDとした場合の推定AGI幅が68~71と、こちらも幅がある。
が、この検証はゴブリンのAGIランクがDかそうでないかの判定なので
こちらのDEXを全てのゴブリンにCRTキャップが見込める121に設定した。
AGIランクがD以下である場合、CRT率は24%付近に落ち着き
逆にC以上である場合、CRT率は24%にはならないと言うことになる。

結果は383/1839=20.3%。キャップしていないように思える。
AGIランクをCとした時、レベル68のゴブリンのAGIは72で
65~68のゴブリンのAGIは一律75らしいので、65~68のゴブリンを見る。
するとこちらは277/1494=18.5%。これはもう明らかだろう。
AGIランクをBとした場合、AGI値は75~79となるのでBでもありそうだが
そうするとHobgoblin Anglerでの結果と矛盾することになる。
AGIランクをBとした場合のHobgoblin AnglerのAGIは、91となるのだから。
まさか格上相手に対して、CRTキャップに必要となるDEX-AGI値が
50以下になるような補正が掛かるなんてことは、少々考えにくい。
よってGoblin族のAGIランクはCと考えられる。

この二つの結果だけから判断するに
1.グラフの傾きに補正を与える。
→考えられなくはないが、レベル差5でこの結果なので、あっても微々たるもの。
2.グラフ全体をマイナス方向へ移動する補正を加える。
→誤差を考えてもレベル差5でせいぜい1か2程度しかない。
 今回のレベル差以下、以上の場合の補正の推移を想像するに、無さそうに思う。
3.実はゴブリンのAGIランクがCで、補正は無い。
→結果と一致する。
よって、レベル差による補正は存在しない、もしくは
あるかもしれないが、レベル差5では殆ど変わらないと結論付ける。
(↑ここちょっと変更した)

以上で今回の検証、考察記事は終わりとなる。
この検証結果からだけでは、断定するに足る材料は得られていない。
また確率と言う特性上、他の人が同じ検証をしても結果が異なることがある。
人によって判断は異なるだろうが、私がこの検証を完成させるとしたら
DEX-AGI差が0と39の時に100000回叩いてCRT率推移グラフを特定し
よりレベル補正が顕著になるように、エレメンタル族のAGIランクを調べ
ルフェーゼ野に沸くレベル84~86の風、闇エレを叩いて結果を出すだろう。
そう考えると、過去の迅検証が如何に試行回数が足りないか分かるが
あれはあれで非常に大変だったので、勘弁してほしい。

まあ大体のCRT率についての基盤は出来たのではないだろうか。
今後の検討課題としては
・遠隔攻撃についても近接攻撃と同じ設定をされているのか。
・敵からPCへのCRT率についても同じ設定をされているのか。
・CRTが乗るWSにおいて、通常攻撃のCRTキャップがそのまま反映されるのか。
こんなところだけど、もう当分検証はやりたくない。お腹一杯です。
ちなみに今回の検証で殴った回数は、優に100000回を超えた。
01

09

16:04
Tue
2007

No.0223

ストアTPアレコレ

※この記事は間違いが含まれています。

今回の記事は侍やってる人にとっては周知の事かも知れないし
もしかしたら同じテーマを取り上げた記事があるかも知れない。
が、私の以前書いた記事に修正を加える内容なので書いておく。

TPと言えば与TPと得TPの二つに大別される。
得TPは更に与通常攻撃、被通常攻撃の二種類に分けられ
それぞれにTPの計算式が設定されており、それに応じて溜まっていく。
また、装備や特性によるストアTP効果と言うものもあり
それが本来溜まるTP量に補正をかけ、最終的な値が決まる。
それぞれの参考記事を挙げておこう。
TPについて ストアTPについて

通常攻撃のTP計算については上記の参考記事の通りだ。
被通常攻撃に関しては、一般的な認識としては
物理属性による得TPは2、魔法属性による得TPは5とされている。
では、これらにストアTPによる補正はかからないのだろうか?

検証してみた。TPはステータス表示上のTPであり、少数は未表示。
対象:ジュノ周辺のゴブリン

ストアTP1,2にて魔法を食らったとき
1回目TP6
ストアTP1,2にて物理攻撃を食らったとき
1回目TP2 2回目TP4 3回目TP7 4回目TP9 5回目TP12
ストアTP1,25にて物理攻撃を食らったとき
1回目TP2 2回目TP5

仮に被魔法攻撃での得TPを5、被物理攻撃での得TPを2としたとき
ストアTPによる補正を掛け、上の検証結果に当てはめてみると

ストアTP1,2にて魔法を食らったとき
1回目TP6,0
ストアTP1,2にて物理攻撃を食らったとき
1回目TP2,4 2回目TP4,8 3回目TP7,2 4回目TP9,6 5回目TP12,0
ストアTP1,25にて物理攻撃を食らったとき
1回目TP2,5 2回目TP5,0

となり、小数点切捨てでぴったり一致する。

尚、魔法によるTPは一律5と考えても問題ないと思うが
(魔法毎に個別に得TPが設定されてるとは考えにくいので)
通常攻撃に関してはTPに関わる要素として攻撃間隔がある。
よって前提となる被物理攻撃の得TPが2であるかの確認が必要だ。
ストアTP1,25時に10回殴られたところTP25になったので
1回辺りの被物理攻撃の得TPが2,0であることは間違い無い。
また、コリブリ相手に10回殴られてみたところTP21になった。
やはりPCと同じく攻撃間隔によってTP量が計算されているようだ。

と言うことは得TPから敵の攻撃間隔を逆算することも出来るか?
ゴブリンの攻撃間隔が240らしいから、コリブリは240*2,1/2,5=201,6
と言うことになるのだけど、実際のところどうなのだろう。
詳しい方いればコメントででも教えて下さい。
また、ゴブリンの爆弾投げでも2,0溜まることを確認したので
敵のWSは一律2,0か、攻撃間隔に応じた得TP量と推測される。

これで「ストアTPは被通常攻撃にも補正を与える」ことは分かった。
しかし実はここまでは前座だったり。次から本番。
まあでもあんまり大したことじゃないんだけど。
WSの中には多段のWSがあり、初弾以降の得TPは1とされている。
これにストアTPの補正がかかるのではないか。と言う問題について。

これも検証してみた。
武器が不千、二刀流+装備無し、ストアTP1,21、迅4HIT時において
初弾以降にも補正が掛かるとすると 4,8*1,21*2+2*1,21≒14,0
初弾以降に補正が掛からないとすると 4,8*2*1,21+2≒13,6
即ち、補正がかかれば14、かからなければ13と表示されるはずである。
結果は果たして、TP14となった。補正が掛かっていることになる。

普通侍以外では装備によるストアTP効果が1,1未満なので
ストアTP効果があるとしても得TP1の場合には効果は発現しない。
よって侍、サポ侍以外では、普段気にすることは無いのだけど
その概念を打ち破る装備として、忍モか侍には薄金装備が出てきた。

前回薄金装備を含めた私の理想装備案を考察してみた
今回のストアTP問題で変わってくるところはあるか、再確認した。
変わるところは迅後のTP初期値と、WS撃てるようになる時のTP値。
TP初期値については不千が13,0、不雲が12,8になり
WS撃つ時のTP値は不千が102,6、不雲が100,8。
表示の上では変わらず、不雲が100で止まることに変わりはなかった。

本当はここで
「薄金足を装備することで101になってTP100問題が解決されるよ!」
って流れにするつもりだったんだけど、よくよく考えたら
WS初弾以降のストアTP補正に関係無く101になることに
記事書き上げる寸前で気がついてアボン。

まあ、色々寄り道して長くなったけど結論。
ストアTPは特殊な場合(黙想、オポ昏睡等)を除き、補正がかかる
12

27

18:12
Wed
2006

No.0213

腹巻がトレンド

前回のVer.upで追加された、脅威の新装備群。
計算職人のMargayさんが新装備を含めた組み合わせ表を作ったのと
タイムリーなことにFFXIEQの最新版が公開されていたので
その二つを参考にして、私の装備をどう改良すべきか考えてみた。

結果こうなった。

通常攻撃装備
20061227a.jpg
STR101 DEX114 攻撃381 命中410

WS装備
20061227b.jpg
STR116 DEX134 攻撃376 命中420

現在の装備と比較してみよう。
ちなみにこれはメリポでSTR+5にしてある。
まずは通常攻撃装備について
・ステータスの大幅な上昇(STR+18,DEX+4)
・STP効果により、二刀流短縮よりもTP100までの時間が短い。
・一撃が重くなるので、敵への与TPが減る。
・雀の涙程の効果ではあるが、回避が+10される。
・ファイアボムレットを投げる恐れが無い。


次にWS装備について
・STR+DEX=250になるためWSDが上がる。
・マクロの自由度が増える。


「マクロの自由度が増える」、これだけ説明しておこう。
例えば私がWSの時は、以前書いた忍者の摩句呂のように
6箇所着替え→2箇所着替え+WS+着替え戻し→6箇所着替え戻しと
3つのマクロを使ってWSを撃っている。
新装備だと、着替えるのが頭、手、足、腰、耳の5箇所しかないので
5箇所着替え+WS→5箇所着替え戻しの2マクロだけで済む。
3マクロのまま背をコマンダーケープ、首をスパイクネックレスと
装備変更することで、WSDを上げたりすることも可能になる。

また、命中420は多くの敵に対して過多な命中値ではあるのだが
これ以上命中を下げ、その分をステータスに回す装備が無いので
(麒麟大袖があるが、重要な点があるので後で触れる)
ここはむしろ命中が過多である、と考えるよりは
必要命中が段違いなシーフマムージャ、からくりトロール以外の敵に
装備変更して迅を撃ち分ける必要が無い、と考えるのがよろしいと思う。

ここで一つ重要なことに触れておきたい。
Margayさんの装備組み合わせ表を見るに
私の装備はC1111に対応した装備と言うことになる。
この表を見た感じだと、16回攻撃時のそれぞれのTPは
不千102,8 不雲101,0 らしい。
と言うことは、不雲の方がTP効率が良いんじゃないの?
YES、それはもっともな話。そう思うのも無理は無い。
私も最初は不雲でいこうかと考えていたからね。

ただ、この表通りにいくかというと実際はそうではない。
先に言っておくけれど、この表は全て正しいと思う。
手抜かりがあるとか計算間違いとかは無い(多分)。
じゃあ何が違ってくるのか?と言うと、この表のTP初期値。
これはWS専用着替え無し、設定通りの装備でWSを撃った場合だからだ。
私の場合だと足はペルワンクラッコーに着替えている為
実際のTP初期値は不千12,8 不雲12,6 になる。
すると不雲の場合、16回攻撃時のTPは100,6になるわけだ。
んじゃもっとTP効率良くなるんじゃん。何がダメなのよ?

いや、別にダメってわけじゃあない。ダメじゃないんだけど。
このTP100で止まるっていうのが曲者だったりする。
命中キャップ時(95%)の迅HIT数の期待値は4,08発。
かと言って、常に4HITするかって言うとそういうわけでもない。
4HITより多く当たる場合もあれば、少ない場合も当然ある。
ここで気をつけて欲しいのが、少ない場合。
迅が4HITし、且つ16回攻撃でTPが100丁度になるってことはつまり
迅が3HIT以下の場合にはTP100にならないって事だ。

対して不千の場合だと89,6+12,8=102,4。TP102になる。
これだと例えメインとサブ、初弾以降の迅が2HITミスしたとしても
TP100は保障されるってわけだ。確実に16回攻撃で迅が撃てる。
通常攻撃のミスや初弾のミスを考えると計算通りにはいかないが
それは不雲の場合も同じことが言える分、不千のが確実性がある。
上で大袖を選ばなかったのも、このTP問題が理由の一つだ。
まぁ大袖+ゴルゲットと腹巻+剣侠だと後者のが良いってのもある。
麒麟大袖にしたところでWSDに変化があるわけでも無いし。

これは私の持論なのだけど、この世のどんな些細な物事を見渡しても
不確定要素を孕んでるわけで、必ずしも計算通りにいくわけでない。
故に、不測の事態に対応する為に、ゆとりや余裕を持つことが肝要。
確率論なんてのは殊更にそうで、机上の計算はあっさりと裏切られる。
そう言う意味も含め、私はTPにあそびのある不千を選んだ。
まぁこの辺りは個人の好みによるところだろうと思う。
雲次を買い直すの超だるいと思ったわけではない。決してない。

以上新装備を含めての青写真を描いてみたけど取れないことには
絵に描いた餅、取らぬ狸の皮算用で終わってしまう。
忍者の為にも、からくりの為にもサルベージに通わなければなぁ。

オマケ
薄金肉食忍者
20061227c.jpg
うーん、WS時に命中重視にするとSTRとDEXが微妙な数値になっちゃうことと
迅はCRT乗るWS且つステータス補正が大きいことを考えると
正直微妙な強さになる気がするなぁ…。
攻防比との兼ね合いもあるし、実際にやってみないとわからんなぁ。
それ以前に装備取得までの道程が険しすぐる。
12

13

12:34
Wed
2006

No.0200

君が泣くまで殴るのを止めない

たまには普通のFFプレイ日記でも書こうと思ったんだけど
前回の考察記事で私の説明不足により誤解を招いているようなので
今後検証予定のことも兼ねて補足などを。

結局忍者の武器はどれがいいのよ?
WS装備をするときはDEX130を確保すべきと書いたんだけど
あれはあくまで目安であって、全てに遍く適用できるわけではない。
命中の部分でも触れたけど、狩場の数だけ敵がいるわけで
当然敵の数だけCRTキャップに必要なDEX値も異なってくる。
で、私のような不精者は狩場や敵によって装備を着替えたりしないので
通常装備にしろWS用の装備にしろ、マクロは一つしかない。
まぁシーフマムージャとかからくりトロルとかは専用マクロあるけど。
それで、一つのマクロで全敵全狩場に対応すると言うのであれば
DEX130くらいあれば十分な効果を見込めますよ、と
一定の基準を提示するつもりで書いたんだけど、説明不足だった。
敵や狩場によって着替えたりする人、最適を目指す人なら
DEX130に拘らず、数種類マクロを作っておくのが良いと思う。

参考までに、今メリポで使われる狩場の必要DEX予想値は
ウルガラン山脈:DEX135前後
バフラウ手前(Puk多め):DEX130前後
バフラウ奥、マムーク:DEX135前後
ゼオルム火山:DEX125前後
カダーバの浮沼:DEX130前後
予想ね、予想。もう少しずれるとは思う。

ここからが本題。何で上のような予想が立てられるのか。
CRTの基本計算が自DEX-敵AGI差によるもので、敵AGI+50でキャップ
するんじゃないかなと思っているから。
んじゃその+50って数字はどこから出たのよ?って話になりますね。
そりゃ体感だけで語られても信憑性は薄いので。

まず、その話をする前に敵のステータスに関する話をしよう。
敵のステータスは敵のレベル、種族、ジョブとサポジョブ
そして種族別ランク、それらの要素によって決まっているらしい。
例えばクフタルのカニなんかはAGIのランクはEで
レベル60~63 種族Crab ジョブPLD サポジョブPLD
のような感じで、ステータスもこれらの情報で導き出せる。
更に、ヴァナモン検証blogに計算機があるので簡単に分かるのだ。
これで戦士の人も為への対策を打ち出せるのでは無いだろうか。

そして話は戻る。何で敵AGI+50位なのか。
先人達のCRTに対する検証を振り返ると
1.ウルガランの牛相手への検証(361レス目)
2.各地のカニ相手への検証(6レス目)
3.バタリアの虎相手への検証(480レス目)
のケースがあった。それぞれについて簡単に見ていこう。

ケース1
BuffaloのAGIランクが分からないが、デーモンでさえDランクなので
ここではBuffalo族のAGIランクをE以下と考え、とりあえずEとする。
メリポCRT+4なので、CRTキャップは24%。

場所ウルガラン山脈 敵Buffalo
レベル62~65 種族Buffalo ジョブPLD サポジョブPLD
想定AGI42~43
DEX072 142/1185=12.0%
DEX087 202/1230=16.4%
DEX097 251/0979=25.6%
DEX107 356/1457=24.4%

ケース2
カニのAGIランクはE。これはそのまま当てはめるだけ。
メリポCRT無し、キャップは20%。

場所海蛇の洞窟 敵Ironshell
レベル37~40 種族Crab ジョブPLD サポジョブPLD
想定AGI26~27
DEX080 671/3415=19.64%

場所ボヤーダ樹 敵Steelshell(おなつよ)
レベル73~76 種族Crab ジョブPLD サポジョブPLD
想定AGI48~50
DEX080 242/2483=09.74%
DEX090 278/2420=11.48%
DEX100 493/2512=19.62%

ケース3
虎。これもAGIランクは不明だが、特別高そうでもないので
一般的な敵の殆どがDであることから、虎もまたDとしておく。
ジョブはダブルアタックしてくるから、基本的なWAR/WARとする。
メリポ無しなのでCRTキャップは20%。

場所バタリア丘陵 敵Sabertooth Tiger
レベル28~32 種族Tiger ジョブWAR サポジョブWAR
想定AGI33~37
スタンナイフで攻撃
DEX96 215/1027=20.93%
DEX84 216/1025=21.07%
DEX74 122/1031=11.83%
DEX64 085/1021=08.33%

属性杖で攻撃(上から氷、雷、雷)
DEX96 160/800=20.0%
DEX91 122/592=20.6%
DEX64 051/707=07.21%

これらを見るに、どのケースもAGI+50付近でCRTキャップが見込めている。
果たしてこれは偶然なのだろうか?
まあ、敵のAGIランクは割と都合よく設定してるんだけど。
それでもそんなに無茶な予想では無いと思う。

とりあえず仮説としては
CRTの基本計算は自DEX-敵AGI差により、敵AGI+50でキャップする
と言うことが考えられる。これを検証して確かめたいところだ。
ただ、他にもCRT算出に関わってくる要素は幾つも考えられる。
「敵の強さや、自分と敵とのレベル差による補正」
なんかは大いに考えられるファクターの一つだ。
他にも「実は武器毎にCRT率が違う」「種族によってCRT率が変わる」
「時間、月齢でCRTが変わる」など細かいことを挙げればキリが無いが
(ぶっちゃけそこまで細かく設定されてるとは思ってない)
一回の検証だけで全て解明できるとは思ってもいないので
まずは個別に敵を1匹選定し、AGI+50付近でCRTがキャップするかどうか。
これを確かめた後、レベル補正や他の事柄も検証していきたい。
もっとも私が納得した結論が出たらそれで検証は終わりではあるが。
今の持論では、レベル補正は無いもしくは、あっても効果は薄いと思う。
これの根拠はまた後日。

これらのことが大体掴めれば、モンスターランクと併せて
ありがとう、モンスター。のキャップ必要DEX値を一気に埋めれたり
逆にキャップとなるDEX値を調べることで敵のAGIランクを調べたりと
色々応用が利きそうなので、地道に調べてみたい。
11

30

16:52
Thu
2006

No.0188

王の夢は現か、幻か

Margayさんが非常に面白い考察をしていた。
千手と不動、どちらをメインに持つか?という疑問に対しては
以前私がした検証から、恐らく不動を持つのが正しいのだが
不千と不不はどちらが強いのか?と言う考察をしていた。
気になったので、もう少し深く考察を重ねてみることにする。
算数がいっぱい出てくるので、経緯はどうでもいい人は最後だけ読むのお勧め。

まず不千と不不の比較なのだけど、WS威力の違いについては
Margayさんの言う通り、殆ど差が無いと言って良い。
WSのダメージ計算式上から言ってもそうなる。
WSダメージ計算式は以下のように計算される。
(武器D+SV修正+WSステータス修正)*TPによる修正*攻防関数
(詳しく知りたい人はStudio Gobliの物理WS・TP修正係数の項を参照)
メインは共に不動なので、メイン武器によるダメージ差は生じない。
違いはサブ武器だが、D1の差がある為に不不のが強くなる。
しかし、迅を撃つ場合に限ればTPによるダメージ修正は無く
攻防関数の上限が3なので、最大でも3程度のダメージ差しか出ない。

では、通常攻撃においてはどれくらい差が出るのだろうか?
不千と不不、違いはサブウェポンが千手か不動かの違いだ。
共に間隔も同じなので、メインウェポンによる比較は無視できる。
つまりこれは、千手院力王と不動はどっちが強いのか?と言う比較になる。
通常攻撃の計算式は、WS計算式と似たようなもので
(武器D+SV修正)*攻防関数 (←WSもだが、実際は乱数が掛かると思う)
計算をする上でCRTヒット時には攻防関数に+1,0されるものとし
CRTとはヒットした総通常攻撃回数の中でCRT回数の占める割合とする。
SV修正=a(-12~12) 攻防関数=b(0~2,4) 基本CRT=c(5~24)としておく。

まず100回殴った時の通常攻撃ダメージ計算式は
(武器D+SV)*通常ヒット数*攻防関数+(武器D+SV)*CRT数*(攻防関数+1)
これで、千手で100回殴った時の通常攻撃ダメージを求めると
千手=(38+a){100-(c+6)}b+(38+a)(c+6)(b+1)
次に不動で100回殴ったときの通常攻撃ダメージは
不動=(39+a){100-(c+3)}b+(39+a)(c+3)(b+1)
千手と不動の通常攻撃ダメージ差は、展開して整理してみると
千手-不動=111+3a-100b-c
となる。
(勿論ステータスと命中は同条件であり、ダメ比較なのでミスは考慮しない)

最終的な式において一番大きな影響を与えるのが「-100b」で
攻防関数が千手と不動の優劣を決めることになりそうだ。
例えば攻防関数が2,0の時は、cとaがどう言う値を取ろうが負になる。
その場合、不動が千手より強いと言う事になるわけだ。
逆に攻防関数が1,0の時はcとaの値によっては
不動より千手の方が強くなる場合もある。
CRTが低く、SVが高い時には千手が強くなる。
メリポなら私の場合は過去のRepからCRTが13~19、SVが0前後で
メヌメヌもらえると考えて、攻防関数が1,0以上はある。
そうすると、私には千手より不動の方が強いことになる

攻防関数は0~2,4の値を取るが全体としては3,0がキャップなので
上の方で使った通常攻撃の計算式
(武器D+SV)*通常ヒット数*攻防関数+(武器D+SV)*CRT数*(攻防関数+1)
は攻防関数0~2,0と2,0~2,4で場合分けして計算しなければならない。
攻防関数が2,0以下は上の通りで、2,0~2,4の場合の最終的な式の形は以下。
千手-不動=333+9a+b(c-211-3a)-3c
これの最大値が負となるかどうかの判定を行ってみる。
(c-211-3a)は、aとcの値に関わらず負になる。
最大値を取る為にはb(c-211-3a)の絶対値を極力小さくしたいので
天下り的にb=2として計算されることになる。
b即ち攻防関数が2の時、負になる事は攻防関数2以下のケースで触れた。
よって、攻防関数が2,0~2,4の時不動は千手より強くなることが証明された。
(念のためb=2で式を整理すると3a-c-89となり、これが正となるa,cは存在しない)

そう言う事で今回の考察をまとめてみると
敵が弱ければ千手より不動の方が強い。
と言う事になる。不動が売り切れる前に買うべきだなこれは。
だけど転売とかはするなよ!そんな目的の為に書いてるんじゃないから。
まー人によって千手と不動どちらが有効かは変わるんでご自由に。
計算上強い人は不動の方が強いんじゃないのってことになった。
何か間違いへの指摘や、質問があればコメントでどんどんどうぞ。
(途中書いてた割合の相対性についての話は後日まとめ直しすることにした)
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