--

--

--:--
--
--

No.0

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
08

29

15:28
Wed
2007

No.0346

片手には毒を

両手武器装備時の仕様が変わったってのは
色々なところで取り上げられてるから割と周知だと思うんだけど
一部で「片手武器の仕様が変更されてるのでは?」
との疑惑が持ち上がったので、軽く検証してみた。
小難しいので、結果だけ知りたい人は最後を読んで欲しい。

仕様変更の疑いがあるのは、通常攻撃の攻防関数の上限。
従来は攻防比が最大の2.0で、対応する攻防関数が1.6~2.4だったのが
片手武器の場合だと、攻防関数の最大値が2.0になってない?と言うモノ。
攻防関数でも、通常攻撃のキャップとクリティカル含めたキャップは違って
統一するとややこしいので、通常攻防関数と最大攻防関数で分けることにする。
通常攻防関数が、通常攻撃による攻防関数を表して
最大攻防関数が、クリティカル含めた攻防関数を表すものとする。

攻防関数の上限の確認自体は、割と簡単な検証で可能で
攻防比をぶっちぎってるような敵を叩いてみれば、すぐ分かる。
で、バス周辺の小動物を、心を痛めつつ虐待してみた。
すると、クリティカルヒットを除き、全て102ダメージが確認出来た。
武器は不動でD39、SV補正は最大の12なので固定ダメージは51となる。
実測値の102ダメージから通常攻防関数を逆算すると、ぴったり2.0。
このことから、片手武器の通常攻防関数上限は2.0になったと言える。
クリティカルヒットでは最大攻防関数3.0の153ダメージが出たので
クリティカルヒットの仕様は従来通り通常攻防関数+1.0だと思う。多分。

片手武器によるWSの通常攻防関数のキャップも2.0上限かなー。
通常攻撃と同じ要領で迅を試してみたところ、226と339の二通りが出た。
WSへのステータス補正が、その時の装備でSTR+DEX=250→62だったから
WSの固定ダメージが、通常固定ダメージ+ステータス補正=113。
実測値と対応させてみると、226の時は攻防関数が2.0で
339の時の攻防関数が3.0ってことが分かる。
攻防関数から言って、226が非CRTで339がCRTだろうね。
少なくとも片手刀でのWS時の通常攻防関数上限も、2.0だろう。
これが片手刀だけってことも無かろうから、片手武器は全て2.0と推測される。

ついでに、両手武器の攻防関数仕様も変わったことに触れておく。
私は両手武器が使える高レベルジョブが無いので、ソースは他から。
検証データでは有名な、Studio Gobliのコメント欄によると
>通常攻撃の最大とクリティカルの最大が3.0で一緒なんだが?www
>攻570あってもGigantobugardにはばらつく やはり攻防比3は遠い
このコメントによると、両手武器だと通常攻防関数上限は2.0以上らしい。
クリティカルの最大と一緒らしいから、通常攻撃でも上限は3.0かな。

ここからは個人的な予想。予想であって、検証はしてない不確定な話。
攻防関数に手を加えたってのもあると思うけど、攻防比もだと思う。
今までの攻防比、攻防関数の関係はこう言う感じだった。(Tたる日記より)
武器を問わず、攻防比の上限が2.0で、通常攻防関数が1.6~2.4だったわけ。
それが今回のバージョンアップで、ダメージ計算の基本が両手武器になって
攻防比は2.0~、通常攻防関数は2.4~の関係が増えてそうに思う。
例えば、両手武器で攻防比2.0~2.4なら通常攻防関数も2.0~2.4とかね。
ただし、片手武器は通常攻防関数2.0の上限があるから
いくら攻防比が2.0~2.4でも、通常攻防関数は2.0より高くはならない。
上の片手刀による通常攻防関数上限の検証についても
>すると、クリティカルヒットを除き、全て102ダメージが確認出来た
この部分も、こう考えれば通常攻防関数2.0固定で納得いく感じがする。
迅についても226,339ダメージしか出てないので、同じ処理だと思う。
これがつまり、「ダメージ計算の基本が両手武器になった」ってことね。
両手武器は、攻防比3.0~なら通常攻防関数は3.0で固定ってのもあるかも。
従来の攻防比、攻防関数の関係については
ジョブ板のカニ戯れ男さんの検証を軽く見た感じでは
攻防比2.0付近の通常攻防関数が1.6~2.0になった以外は
特に目立った変化は無いんじゃないかな?

まぁ、あくまでも予想なんで実際どうなのかは知らないけどね。
私は両手武器持てる高レベルジョブが無いし、検証しようがない。
この辺りはWillさんとかゴブリの管理人さんとかが
ちゃんとした検証をして、結論らしい結論を出してくれると思う。

これらの仕様変更が、今後どう言った影響を与えるかについて。
両手武器を扱うジョブは、間違いなく強くなっただろうね。
DEX+1=命中+1にもなったことだし、スシから肉食がメインになるはず。
片手武器を扱うジョブは、今までに比べると弱くはなった。
とは言え、メリポの相手で攻防比2.0を満たせる敵も少ないので
メリポでの強さ自体には、今までと比べても変化は無いと思う。
戦忍モの希望が溢れかえってたのが、他ジョブの入る余地が出来たし
両手武器の仕様、攻防関数の底上げに関しては良かった。

ただ、片手武器の攻防関数上限の引き下げ。これだけは頂けない。
この変更を加えたところでレべリング、メリポには殆ど影響無いし
素材狩りとかで格下を相手にするのが以前より時間がかかるだけ。
こんなマイナスにしかならない変更は、必要無かったのではないか。
ユーザーから反感買う以外何の効果も無いと思うんだけどな。

以下面倒くさい人用まとめ
片手武器
通常攻撃の、攻防関数の上限が2.0になった。大勢に影響は無し。
両手武器
通常攻撃の、攻防関数の上限が2.0以上になった。
 メリポ、レべリング問わず、両手武器で十分活躍できるようになった。

Trackback

Post

Name:

Url:

Pass:




管理者にだけ表示    
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。