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07

04

18:01
Wed
2007

No.0328

にんげんだもの

コメントの方で魔法と装備のヘイスト効果について
まとめて計算するのか(装備ヘイスト+魔法ヘイスト)
分けて計算するのか(装備ヘイスト*魔法ヘイスト)と質問を頂いた。
もともとは何の疑いも無く、まとめて計算するものと思ってたんだけど
自分で検証したわけでもないので、改めて質問されると自信が持てない。
そこで、折角の機会なので検証してみることにした。

検証の前に、私がまとめて計算だと思った根拠としては

根拠1
以下の信頼性の高いサイトでは、まとめて計算が共通認識としてあること。

・Willさんのありがとう、地球
はじめの一歩

・FF11用語Wiki
ヘイスト/FF11用語辞典
>ヘイスト、スロウ、マーチ、エレジー及びヘイスト・スロウ効果を持つ装備などの
>全ての短縮・遅延効果は、全てを加減算した上で反映が行われる。
>全てのヘイスト効果を合わせて、攻撃間隔短縮は75%で、
>再詠唱時間短縮は50%でキャップとなる。

他所様のサイトを根拠とするのもどうかとは思うんだけど
どちらも信頼性のあるサイトだし、いいかなってことで。
ヘイストキャップについても調べてみたかったけど
キャップを達成出来る程度の強化の術が無かったので諦めた。

根拠2
ヘイストによる魔法のリキャスト短縮効果は
装備ヘイスト+魔法ヘイストにて処理されている。

これは空蝉使う人だと分かってることだと思うんだけど
魔法のリキャストなんかは魔法ヘイスト+装備ヘイストの分だけ
リキャストが短縮されていることは、よく知られている。
リキャストの計算が装備と魔法ヘイストの一括計算なんだから
普通に考えれば攻撃間隔についても同じだろうと言うことになる。

とは言え、攻撃間隔とリキャストでは処理が違うことも
完全に否定はしきれないので、ちゃんと検証してみる。

検証目的
装備ヘイストと魔法ヘイストの処理について調べる。
予想される結論
A.装備ヘイストと魔法ヘイストは加算減算されて一括処理
→攻撃間隔=武器間隔*二刀流効果*(装備+魔法)ヘイスト
B.装備ヘイストと魔法ヘイストは別処理
→攻撃間隔=武器間隔*二刀流効果*装備ヘイスト*魔法ヘイスト

検証方法1
予想される結論による結果の差異を分かりやすくするためには
「武器間隔*二刀流効果」の値を大きくした方が分かりやすい。
この検証では二刀流+装備無し、武器はボーンパタを装備して
格闘(MA=0で武器間隔は、480+96=576)で検証することにした。
Repで計った戦闘時間を攻撃回数/2で割り、攻撃間隔を算出。
その実測値と、予想される結論に基づき武器間隔にヘイスト処理を行い
算出した理論値とを比較して、近い値になる方が正しい結論とする。
検証に際してのヘイスト値は、装備が23%、魔法がヘイストのみ15%。

結果1
Repがおかしいのか、戦闘時間が実時間と合わない問題が発生。
仕方がないので検証方法を変えた。

検証方法2
予想される結論に基づいて、攻撃間隔を算出して見ると
A:576*(1-0.23-0.15)≒357
B:576*(1-0.23)*(1-0.15)≒376
ここで気づいたのが
Aの攻撃間隔は約6秒(6秒に満たないのがポイント)であり
Bの攻撃間隔は約6.3秒(6秒をある程度超える)と言うことである。

と言う事は、FF11内の現在時刻確認で攻撃間隔を測るとした場合に
「寸分のずれも無く正確に計測できる」とすると
Aのケースだと計測開始時と完了時の時間差が6秒、極稀に5秒となる。
(00.00秒に計測を開始すると、5.95、11.9、17.85、23.8、29.75...となり
最初と以降の20回目毎を除くと小数以下の秒表示が無いFF11内では
表面上6秒の間隔が続いているように「見える」)
対してBのケースだと、4回に1回は6秒間隔から7秒間隔になる。
(00.00秒に計測を開始すると、6.26、12.52、18.78、25.04...となり
Aのケースに比べ、頻繁に7秒の間隔が現れることがわかる)
これらの間隔のずれの頻度で、ヘイスト効果を検証することにした。
ヘイスト値については検証1と同じである。

結果2
数十回試してみたが、一度たりとも7秒の間隔が現れることは無かった。
このことから結論としてはAのケースが正しいと予想される。
念の為に、ヘイストが一括で処理されているものと考えて
Bのケースに一番近いヘイスト+35%(≒間隔374)で試してみたところ
こちらは思惑通り、4回に1回くらいの頻度で7秒の間隔が現れた。
よって、仮にヘイスト効果が別処理の場合であったとしても
やはり想定内の結果に収まっていたものと考えられる。

以上からヘイスト効果については
「歌を含む魔法、装備のヘイストとスロウ効果は
 全て一括して加算、減算されて処理される」

として結論付けるものとする。

この検証方法による最大の欠陥は、人の手(私)によるものと言うこと。
人間である以上は正確無比な機械とは違い、計測にブレが生じる。
このことがあるので、確信を持って結論と断ずることは出来ない。
信じたい人だけ信じればいいんじゃないかと思う。
まぁ私はヘイスト効果は装備、魔法の一括処理を推す。

※オマケ
前のウルガリストとおはなししようの記事で
ヘイトを稼ぐ手段として「センチネルをして弱体を入れる」
と言う方法を提案してみたのだけど、実際有効なのか試してみた。
結果、センチネルして弱体を入れる方法は有効とは言い難い。
センチネルによる弱体ヘイトの増加は、全く感じられない程度のもの。
センチネルには発動自体に大きな揮発ヘイトが発生するようなので
使い道としては、寝てる相手に弱体を入れてヘイトリストに載って
敵が起きる前、もしくは起きた後にセンチネルを使用することで
釣り詩に向かった敵のタゲは取れると思う。
サポ暗黒の暗黒、ラストリゾートも同様の使い方だけど
ラストリゾートのみ防御が下がるので、手動切りは必須。

色々調べてたら弱体魔法のヘイトについて分かってきたので
これもそのうちまとめてみようかなー。

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05

edit
 [No.1121 - 02:00 2007]
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edit
イテロー [No.1123 - 09:02 2007]
以前に

メヌマチ(10%)ヘイスト(15%)+装備23%とした場合、装備ヘイスト1%あたりの価値は加算だと約1.9%、乗算だと約1.3%となり大分かわります。

とレスさせて頂いた者です。

検証の内容云々は馬鹿でイマイチよくわかってないので、結果だけ信じることにします(笑)

現状のメヌマチ優勢のメリポではヘイスト装備がかなり重要ですが、対忍マムやシフマムに対してはどこまで通用するのか?という、私の考えをお話したいと思います。

私も通常装備はJvalさんとほぼ一緒で、ヘイスト23%(乱波胴時命中410/ジョン+1時425)の忍者なのですが、上記の状態でのワラーラターバンは、ヘイスト5%*1.9で約9.5%の手数UPが見込めると思っています。
対してオプチカルハットは命中+10なので命中率に換算して5%UP。命中率が55%>60%になった場合、同程度の上昇率となります。

つまり、命中率が55%以上確保できている場合ではワラーラターバンをかぶった方が効率が良いことになります。
(マチメヌ>マドメヌになった場合、ヘイストの価値は落ちますが、命中率が15%程UPするので関係なし)

「ありがとう、モンスター」によるとシフマムの必要命中キャップは475/485/495となっているので、一番Lvの高いシフマムでさえ、命中405を確保さえすれば、マドメヌではなくメヌマチがかかっていたとしてもワラーラターバンを使ったほうが削れることになります。

乱波胴はヘイストによる影響を受けないため、ジョン+1にかえたほうがいいと思いますが、ジョン+1をきて命中425になった場合(命中率60%)を想定しても、教経≧ダスクHQと計算上では大差なしになります。

実戦では常にヘイストマーチがかかってるとも限らないし、ワームアップの有無、グラビデの有無、マドの有無、敵のLvの誤差と状況に応じて使い分けるべきだとは思いますが、私の中では

対シフマム戦において変えるべき装備は、

マド無時:乱波>ジョン+1 NQならダスク>教経
マド有時:乱波>ジョン+1のみ

という結論になってしまいました。

いかがでしょう?
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08

edit
Zとん [No.1124 - 02:13 2007]
関係無いけど
全てのマクロに/p 俺のターン と仕組んでる時期もありました。



マチマチなんて体感したことないけど><
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10

edit
 [No.1127 - 13:28 2007]
以前に、とあるサイトで以下の検証を見たことがあります。

Aさん
魔法ヘイスト(15%)+マチマチ(20%)+装備ヘイスト(15%)=50%

Bさん
ヘイスト0%

DA等の複数回攻撃が付かないジョブ、サポを選択し
同じ武器で土竜の岩に攻撃をする。
結果AさんがBさんに対して2倍の攻撃をすることはなかったようです。
情報の信頼性については何とも言えませんが、何かの参考になれば幸いです。
07

11

edit
jval [No.1129 - 00:13 2007]
レスが遅れてしまった!
色々調べてるうちに深みにハマっちゃったもんで。

>>非公開さん
からくりは・・・最近ENMすら行ってないんですよねえ。
行ってたとしても最近では記事にするつもりもなくなってます。
結果だけ書いたところで面白くも何ともないので。
からくりをやってないこともあって、新アタッチメント持ってないんですが
それが揃ったらまた少しずつやってみたいところですねえ。

>>イテローさん
>現状のメヌマチ優勢のメリポでは
最近メリポ行ってないんですが、メヌマチが主流なんですかね?
私がメリポに明け暮れてた事はメヌメヌばっかりだったんですが。
効率面で考えればメヌマチのがいいんでしょうが
個人的にはやっぱりメヌメヌが好きですねぇ。
迅の平均が上がってうwれwしwいwぜwww脳筋でサーセンww

さて本題ですが、ヘイスト、マーチ有りの状態で
頭をワラーラからオプチに変えた時に
ワラーラ以上の効果アップが見込める場合を考えてみます。

適当な時間、ある攻撃間隔で殴り続けた場合に
命中した攻撃回数の違いで比べてみると
a=命中「率」(小数表示)、b=適当な時間、c=二刀流係数含めた攻撃間隔
オプチカルハット装備時の攻撃回数>ワラーラターバン〃
(a+0.05)*b/(c*0.57)>a*b/(c*0.52)
→a<52
よって、命中率が52%より小さくならない限りは
オプチカルハットはワラーラターバンの効果を超えないようです。
言い換えると命中率52%より高いならワラーラの方がが良いと。

但し、上の結果はその時のヘイスト値で変わってきます。
例えば装備ヘイストがワラーラを含めて全部で20%。
そしてヘイスト有り、歌がメヌメヌの場合であれば
(a+0.05)*b/(c*0.7)>a*b/(c*0.65)
→a<0.65
この通り、命中率65%より高くないとワラーラは有効になりません。
まぁメリポなら敵がシーフやからくりの場合を除けば
殆ど90%近いので、ワラーラが優勢ではありますけどね。
ある程度命中があればヘイストのが効果高いって例の一つです。

んで、イテローさんの仰るシーフへの装備変更についてなんですが
まず私の場合だと、胴を乱波かホーバージョン+1かで考えます。
(ここでのcはヘイストを含む攻撃間隔。二刀流係数は含まない)
(a+0.06)*b/(c*0.65)>a*b/(c*0.6)
→a<0.72
となり、命中率が72%より小さい場合はホーバージョン+1の方が有効です。
実際はSTR,,DEX,攻撃、疑似ストアTP+の点でもボーナスがあるんで
命中率75%より小さいならホーバージョン+1のがいいんじゃないですかね。
シーフの必要命中値を見るに、一番レベル低いシーフ相手でも
命中値410では命中率95-(475-410)/2≒62%なので
乱波よりホーバージョン+1を着る方が良い事が分かります。

次に、その他の装備部位のヘイスト⇔命中装備の代替ですが
同じような感じで式を作っていくと、結局のところ
命中率/(100-魔法、装備含む総ヘイスト)
の値が一番大きくなるような組み合わせが
大体の目安として良い事が分かりました。
実際はステータス+も関わってくるんで、大体の目安です。

私の場合であれば、フルヘイスト+ホーバージョン+1装備で
命中値424なので、一番強いシーフに対しての命中率は約60%です。
マーチ、ヘイスト有りで上の式に当てはめると
60/52≒1.153になります。
もしここで、頭をワラーラからオプチに変えると
65/57≒1.140となり、ワラーラに比べると少し下がります。
このことからマーチヘイストがある場合に上記の装備では
オプチカルハットよりワラーラターバンの方が良い事が分かりますね。

手をダスクグローブ+1から教経の籠手に変える場合を考えると
ダスクグローブ+1→60/52≒1.1530
教経の籠手→65/56≒1.160
なので、攻撃回数では教経の籠手の方が上になります。
ただ、ダスクグローブには攻撃+があることを考えると
HQならダスクグローブ、NQなら教経の籠手がいいんじゃないでしょうか。

上の例ではレベルの一番高いシーフマムージャを例にしましたが
レベルの低いシーフマムージャ相手でも殆ど変わりません。
むしろ、ヘイスト装備の方が優位になってきます。
実際計算してみると分かりますが、手の場合などは
教経よりダスクグローブ+1の方が上になります。

と言うことで、イテローさんの結論した装備と同じです。
人によって命中装備が良いかヘイスト装備が良いか結果は変わってきますが
空蝉のリキャストも減りますし、私はヘイスト装備のが好きですね。
それと上の式ではDAを無視してますが、考慮しても結果は同じです。
あと気になるのは抜刀後一回目の攻撃に間隔は関係無いとこですかね。
その分だけ命中装備のが若干有利ですが、面倒なので考えません。

>>Zとんさん
/ja 連続魔 <me>
/sh ずっと俺のターン!!

>>名無しの人
土竜作戦 ヘイスト 検証 でググってみたら
多分名無しさんの書いてるサイトとは違うと思うんですが
ヘイストのリキャスト、攻撃間隔を検証してるブログ見つけました。
こちらの検証でも一括で加算減算が結論みたいですね。
3人で検証されてることもあって、より突っ込んだ内容です。
一度目を通してみてください。
http://raystorm.sakura.ne.jp/sb/log/eid468.html
http://raystorm.sakura.ne.jp/sb/log/eid470.html

個人的なへぇーは魔法ヘイストの上限が約43%ってとこですかね。
まぁ普通の状況では気にしなくてもよさそうですけど。
あとマーチマーチのヘイストを25%かとも思ってたんですが
楽器での+効果付きでも約20%だったんですね。

タイムリーにスタジオゴブリでもマーチマーチの検証がされてたんで。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/2773/1147408354/702
こちらは512分率のヘイスト値です。
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11

edit
デュオ [No.1131 - 04:05 2007]
あ、っと全然記事とは関係ないんですが、、、
今更ですがリンクさせていただきました、ブヒヒw

一応一言御挨拶だけ伺いますた( ^ω^)
これからもがんばってください! ボクもがんばりますよ!多分
07

11

edit
イテロー [No.1132 - 15:34 2007]
レスありがとうです。

やっぱり同じ結論になりましたかー、安心しました。

あくまでこれは机上の空論で、実際にやってみるとスカスカなので大分ストレスはたまりますw
一部命中装備に切り替えると、そのストレスは若干減るんですが、手数ダウンしてる分、TPのたまりはあまり変わらないってのが感想でした。
ひょっとして自分シフマムのとき足ひっぱってるんじゃ・・と思うことあったんですが、大抵自分にタゲがはりついてるし、フレがとったREPみても圧倒してるんですよね。

メヌマチ主流といいましたが、ウルガランメリポ全盛だった時代はメヌメヌが95%、今は野良で組むと大体半々くらいですね、一回だけマチマチの人と組みましたがw
私の場合、挑発ガンガン飛ばしてるせいで野良でタゲ保有率50%下回ることがほぼないので、マチないとセミ弐のリキャがキツイので、リーダーのときはメヌマチお願いしてます。
確かにWSダメ減っちゃいますけどねwモンクやシーフとちがってバーサクがあるので、それでよしとしましょうw
07

13

edit
jval [No.1134 - 21:35 2007]
>>デュオさん
リンクですかー、最近全然更新してないんで
貼ってもらうのも悪い気がしますね。恐縮です。
まぁ飽きたら剥がすなり何なりしてやってください。
頑張ろうにもログインできないんじゃどうにもなんないZE!

>>イテローさん
>実際にやってみるとスカスカなので大分ストレスはたまりますw
ですねー、ほんとに強くなってんのかコレよ?
と思うくらいスカスカになるので、計算結果を疑いたくなりますが
総合的に見れば強くはなってるんでしょうね。
攻撃が当たらずストレスが溜まることもありますけど
他のPTメンでRepを取ってる人がいた場合に
で、でたー!攻撃が当たらない葱者wwwww
扱いされていないか不安になるというのもありますw
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