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No.0

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12

29

17:04
Sat
2007

No.0373

Final Fantasy

結局、フレンドは作らなかった。





或いは、作る事が出来なかった。





でも、それで良かった。





思うが侭に、望むが侭にやってこれた。















そして最後も、また一人。





farewell.jpg

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12

25

19:33
Tue
2007

No.0372

まるで、魔法みたいに

5年。5年か…。思えば随分長くやってきたもんだ。
時間で考えてみれば長いのだけど、振り返ればそれは過去。
本当に5年間もやってきたのか、まるで実感ってものが無い。
時計の刻む時間に比べ、人間の感じるそれは
酷く不正確で、曖昧で、そして頼りなくて。
でも、だから人は過去の出来事を思い出という形に変えて
その時間を一瞬にも、永遠にも出来るのかもしれないなあ。
などと、ふと思う。

改めて書くと、何を書いていいのか迷ってしまう。
とりあえず、辞める理由についてだったっけ。
って言っても、細かい理由は色々とあるっちゃあるんだけど
ゲームを辞める理由なんて、「飽きたから」しか無いと思う。
いくら忙しくても、本当に面白いと思うのなら
限られた時間の中でも暇を見つけてプレイすると思うし。
私にとってFF11に魅力を感じられなくなったから、辞める。

突然解約なんて、急すぎる。と思う人がいたかもしれないけど
薄らぼんやりと考えていたのは結構前で、9月くらいだった。
自分の中で、飽きてきたと言う気持ちが芽生えつつも
それに気が付かない振りをして、プレイを続けてきた。
でも、日増しにその気持ちは強く、また重くなり
とうとう終いには、ログインすることさえ億劫になった。

私のプレイスタイルは、ブログ名の通り「一人」だった。
基本的に、常に自分が中心となって自分の為に動いてきた。
ログインしていた時間のほぼ全ては、自分の為だけに使ってきた。
そんな人間が飽きを感じ、それでもプレイしようとすると。
行動のベクトルが、自分中心では無くなってしまった。
誰かがお膳立てしてくれるのならば、やってもいい。
完全に守りの姿勢に移行してしまった。

それが顕著に表れてしまったのが、徒然書いた日記だった。
私は、全ての人が不快にならないような文章は書けない。
個人によって主観が違うし、それは不可能だと思う。
100%の賛同なんてものは、得られようもないわけで
例え多くの人達から反感を買うようなものだとしても
それ以上の人達が面白と感じてくれれば良い、と思っている。
それが私の主観で義に反しなければ、の話ではあるけど。
批判や中傷があろうと、私の中で正しければ別にいい。

でも、あの記事は違った。
ちょっと表現する為の良い言葉が思い浮かばないんだけど
ああ言うやり方で他人を不快にさせてしまった事が、嫌だった。
言葉に出来ないのがもどかしいけど、あれだけはやりたくなかった。
数人に指摘されたように、私のやる気の無さが露呈してしまった。
自分でもFFへの熱が冷めていくことに気付かない振りをして
プレイを続けてきたが、他人にも伝わってしまうような時点で
「ああ、これはもう終わったな。」そう思い、解約を決断した。

いざ書こうとしてみると、なかなか上手くまとまらないもんだね。
ちょこちょこ論理の飛躍があったり、分かりにくいとは思うけど
「飽きたのを自覚しつつも、惰性でプレイし続けてる状況が悪い」
と思ったから辞めた、ってことになるかな。



最後に、徹底的に自分を頼みとしてプレイして来た私だけど
仲間とFF11を楽しむ、ってやり方を否定する気は毛ほども無く。
人の数だけスタイルがあるし、どれが正解ってのは無いと思う。
まあ、自分の楽しみ方さえ見失わなければいいんじゃないかなあ。

かけがえの無い仲間がいる人達は、その人を大事にしてあげて下さい。
そうすれば、自分が迷った時には手を差し伸べてくれるはずです。
誰か頼る人がいると言うこと自体が、幸せなことだと思います。


--------


とりあえず、一人屋敷は次の更新を以って更新停止とさせて頂きます。
コメントの返信も、次の更新を最後に終わりとします。
約一年半のご愛読、ありがとうございました。
開設当初はこれ程多くの人が訪れるとは夢にも思わず
色々な感想、時には批判を頂くことが出来て嬉しく思っています。

>基本的には「訪問ありがとうございます」とか言いません。
>読みたければ読めばいいし、そうでなければ閉じてしまえばいいのです。
こんなことを書いたりもしましたが
一つ一つのコメントが励みになり、次の更新をする意欲になりました。
肯定的な見方であれ、もしくは否定的なものであれ
多くの人が見ていると言う現実が、とても刺激になりました。
今一度、感謝の気持ちを述べたいと思います。
今まで本当にありがとうございました。

当ブログに関しては、しばらく残しておこうとは思いますが
コメント不可にしたり、突然消したりすることはあるかもしれません。
また、FF11ブログに関してはこれで完全終了にはなりますが
文章を書くこと自体は嫌いでは無いので、文章力上達の為に
別のステージで再び活動を始めることはあると思います。
jvalと言う名前も長い間使ってて、割と気に入りました。
もしどこかで見かけた場合は、よろしくお願い致します。
12

20

20:12
Thu
2007

No.0371

ディアボロス忍ソロ 蛇足

まぁ折角動画作ったんだしアップしとこうかな。
前書いたディアボロスの動画で、一番削れた時の奴。
あと、私はもうやるつもりないけどディアボロスソロに当たって
私ならこうする、と言うやり方もついでに書いておこうと思う。
まず居ないだろうけど、挑戦しようとする人は参考にでもどうぞ。

#追記
ってごめん、アップされてなかった。数日前にアップしたのに…。
設定がおかしかったのか知らないけど、アップしたら載せておく。
とりあえず、少しの間は記事だけでご勘弁を。
っていうか、不具合でアップ出来てない感じがするので
見たい方はファイルバンクの方でDLを。 フォルダguest パスguest
まぁ大した動画ではない。

最初に言っておくと、前の記事にも書いた通り
鬼門であるドリームシュラウドの対策が思い浮かばないので
抜本的な対策と言うものは、まるで皆無に等しい。
なので、ドリームシュラウドのことは忘れておくことにする。
とは言え、時間が掛かるほど使われる可能性も上がってくるので
ここは一先ず「ドリームシュラウドは抜きにして、如何に早く倒すか?」
と言うことを第一にして考えていくことにする。

んで、もう結論から言っちゃうと
1.風曜日にガチガチの回避装備で遁術回し

2.雷曜日夜間に、回避は捨ててINT重視装備で遁術回し
このどちらかかなーと思う。

普段私は遁術回しってのはしないんだけど、これは別。
ディアボロスは普通の敵より堅い、当たらない感じがするのと
WSのノクトシールドが片手刀では非常に厄介になってくるから。
ただでさえ一撃が軽いのに、そこからカットされるとなると非常に厳しい。
だから、一発のダメージが大きい遁術の方が有効ではないかと思う。
フェンリルとかはエクリプスバイトやDアタックでの詠唱中断があるけど
ディアボロスには詠唱中断される危険性が少ない、ってのもある。

回避装備が両極端な理由としては、ディアボロスはガ系を多用するから。
魔法で空蝉が剥がされてしまうので、半端に回避があっても効果が薄い。
どうせやるのであれば、素で回避が見込めるように完全に回避重視にするか
ディアボロスが魔法の詠唱で頻繁に止まるのを利用し、マラソンしながら
回避を捨ててINT重視の装備にし、遁術の威力を上げて時間の短縮を計る。
私としてはこの方が理に適った戦い方じゃないかなと思っている。
ちなみに、マラソンする場所は黒ソロをしたvolさんの記事に書いてある。
真ん中の2箇所をディアボロスは通らないので、それを利用する。

個人的に推したいのはINT装備サポ赤でマラソン遁術。今回の動画もそう。
回避を重視するとなると、サポシが一番回避が上がるわけだけど
回復を考えないといけない以上、サポからくりの方が良い。
サポからくりは便利ではあるんだけど、マトンを動かす手間があるし
ナイトメアにマトンが巻き込まれた場合、即座に終了する恐れがある。
何より、暗闇の術が入りにくいので高回避のキープが困難を極める。
対して、INT装備のサポ赤だと自己ケアルが任意のタイミングで出来るし
ファストキャスト、ファストリキャストで空蝉の張替えも楽になる。
勿論、遁術にもそれは有効だし、特性で魔法攻撃力、防御力+もつく。
更に、INT重視にすることでネザーブラストのダメージを軽減できる上に
(召喚知らないからよく分からんけど)レジ率も上がりそうな気がする。
サポシやサポからくりに比べ、持ち味を最大限に活かしきれるわけ。
曜日も回避装備のように風曜日ではなく、雷曜日夜間を選ぶことで
決着がつきそうな時間帯に光曜日を持ってくることが出来る。
ディアボロスの攻撃は殆どが闇属性なので、これまた有効そうだ。

他に選択肢があるとすれば、武器をどうするか、かな。
属性杖セットも強力ではあるんだけど、クリムゾンブレードって手もある。
これを二刀流にすればINT+10,MP+と、属性杖程ではないにしてもオイシイ。
武器をクリムゾンブレードにするもう一つの利点は、最初にTPを貯めておけば
最後の追い込みの時にスピリッツウィズインが使えることだろう。
ディアボロスのHPは低めで、せいぜい9000前後と言ったところなので
最後の追い込みにスピリッツウィズイン→微塵がくれが上手く決まれば
1000ダメージ前後、即ち1割以上は削れそうな感じがする。
フェンリルと同じく、ディアボロスにもTPリジェネがありそうなので
終盤にWS即撃ちモードに入ると、ドリームシュラウドの危険性が更に上がる。
それを防ぐ意味で、一つの方法として考慮に入れても良さそうだ。

ただ、実際に属性杖とクリムゾンブレードを試してみたところ
属性杖だとレジが少なかったのに比べ、クリムゾンブレードだと
そこそこレジられることが多かったように感じられたので
結果的にどちらが有効なのか、については結論が出せていない。
この辺りは挑戦する人が好感触だった方を選べばいいと思う。

最後に、遁術マラソンで戦う場合の工夫として一つ。
遁術詠唱直後の硬直を装備変更で消せるようにマクロを組むべき。
これは攻撃態勢を取った時に硬直して移動が出来なくなるのを
装備変更でその硬直を消して、すぐに動けるようにするのと同じ。
遁術の詠唱マクロに装備の変更を仕込むことで
即座にマラソン状態に移行出来るようにする、と言うこと。
注意すべきは、すぐに移動が出来るようになるだけで
「硬直による行動停止」そのものは続いたままであること。
だから、遁術の硬直を装備変更で消して動けるからと言って
すぐに他の忍術や、アイテムの使用などを行うことは出来ない。

やれることって言ったらこんなもんかなぁ。
後は運次第、と言う言葉に尽きる。
12

05

21:09
Wed
2007

No.0370

「アッシュドラゴン」忍ソロ

よーーーーーやくアップロード出来た。Stage6おもすぐる。
前の記事遡って見ると、どうやら一年ぶりってところらしい。
倒してもいいことないし、もうやりたくはないなぁ。
2回死んだから、結局のところ都合3回戦うことになった。
6割くらい勝てそうとか言ったけど、ありゃスマン、嘘だった。
長時間かければそれくらいいくかもしれないけど、普通に戦う分には無理。
動画撮影の為に3時間前後って制約があったので、今回は普通に戦った。
重いんで、とりあえずDLしながら記事読んだ後見るといいかも。
動画はこちら

20071205a.jpg

前もアッシュドラゴンでの戦い方をある程度書いてはいたんだけど
読んで分かるように、肝心なところはわざと曖昧に書いていた。
今回は私の思うところ全てを、動画と共に書いてみようと思う。

まず、HPは6万。Repの総与ダメが60001だったので、ぴったり6万と思う。
こちらの攻撃が一発30前後なので、長時間の戦闘になるのは間違い無く
初めて戦うのであれば、少なくとも3時間はかかると考えた方がいい。
被ダメが260~360くらいで、平均が320前後。攻撃力は高い部類に入る。
WSについてだが、ペトロアイズ、ヘビーストンプ、棘の歌は使用せず
ボディプレス、フレイムブレス、無の歌、カオスブレードの4種を使う。

以前私のソロに対する心構えと言うか、考えをちょっと書いたんだけど
1.空蝉が回らず死亡。(単純に回避が足りてないか、腕が足らない)
2.継戦力不足での死亡。(薬品不足、時間切れなど)
3.事故死。(敵のWS)
死ぬ原因としては、大体この3つに絞られる。

空蝉が回らないんだけど、どうしたらいいの?って質問があったとしても
良い回避装備を買うなり、ソロの経験を積んでくれと言う他には無い。
と言うか、素で空蝉が回せないような相手に勝つことは非常に難しいので
素直に諦めてしまった方が賢明じゃないかと思う。
よって、1はクリア出来ていることが前提として話を進めていく。

2に関しては、私の場合だとサポからくりによるマトンのサポートで対応している。
他にはサポ白赤ナや、シグネットによるヒーリングでの回復などもある。
でも前者はボムに魔法感知されるし、後者は時間かかるのでお勧めしない。
踊り子もサポとして優秀なようだけど、持ってないからよく分からない。
サポからくりがあるなら、やはりそれが一番ベストのサポだと思う。
前は白兵/魔法マトンだったんだけど、今回は白魔/魔法マトンにした。
状態異常回復は聖水あるしどうでもいいけど、リジェネは非常に助かる。

と言うことで、対策を講じるべきは3のみだ。
アッシュドラゴン戦において、死ぬパターンを確率高い順に並べると

1.ボディプレス
これが最大の鬼門。2回死んだのもこれが原因だったりする。
範囲大ダメージとは言え、950~1200弱とダメージに幅はあるが
基本的にHP700~800辺りで戦うことになるので、食らえば即死する。

2.空蝉残り一枚からの張替え時に、Dアタックでの詠唱中断
一撃300ちょっと食らうので、続けて食らうとそのまま死ぬ恐れがある。
最悪なのは、被弾→詠唱中断→アッシュドラゴンのWSの流れ。
カオスブレード以外のWSが来た場合、かなり絶望的な状況に陥る。

3.ボムやワイバーンに絡まれる
アッシュドラゴン1匹ならキープして態勢を立て直すことも可能だが
そこにボムやワイバーンが1匹増えるだけで、一気に死の際に立たされる。
無論、周囲に気を配って最後まで絡まれないのが一番の理想ではあるが
アッシュドラゴンの巨体が邪魔で、ボムの接近に気が付かなかったり
長時間の戦い故に集中力が切れたりなどして、なかなか難しい。



滅多に起きるような状況ではないが、そこは長時間の戦闘。
これらのうち、どれかが起きることは十二分に考えられることだ。
そこで、私が行った対策を書いてみる。

1
→まず、アッシュドラゴンに限らず、ソロをやる上で覚えておくべきは
敵のWSは「敵のTPに変動があった場合に発動トリガーがある」と言うこと。
つまり、こっちが殴るか敵に殴られた時にWSが来ると言うことだ。
検証したわけではないけど、ソロの経験則として多分間違いないと思う。
ちなみに、この例に漏れる相手としてはTPリジェネを持つ敵がいる。
理屈として敵のTPに変動があった場合にWSと言う点では同じなんだけど
TPリジェネの為に、必ずしも殴るか殴られた場合にWSが来るわけではない。

ボディプレスは空蝉を複数枚消費することで無効化が可能なWSで
残り蝉数を1~3枚飛ばす。4枚もあるかもしれないが、見たことは無い。
まあ、空蝉が3枚張ってあればほぼ確実にノーダメージで回避出来る。
かと言って、常時空蝉を3枚キープ出来るほど甘い相手でもないわけで。
ある程度リスクを背負って戦わないといけないのも、また確かなことだ。
従って、3枚消費のボディプレスについては来ないことを願うのみ。
体感では1枚消費が4割、2枚消費が5割、3枚消費が1割と言う感じ。
今回挑戦した3回とも3枚消費のボディプレスが来て、2回はそれで死んだ。
動画あげてる奴も、初っ端から3枚消費のボディプレスをされて被弾はしたが
序盤でHPフルだったことが幸いし、980ダメ食らったけど生き延びることが出来た。

3枚消費のボディプレスは仕方が無いとしても、1枚と2枚のは話が違う。
食らったらほぼ死ぬしかないのだから、絶対防がなければならない。
ここで上に書いたモンスターのWS発動トリガーについての話を思い出そう。
要は、ボディプレス時に空蝉が2枚残ってれば無効化出来るのだから
上の理屈に従うと、こっちが殴った時に蝉が2枚残っていればいいわけだ。
そうすると、こちらの殴るタイミングが非常に重要になってくる。

例えば、空蝉の残り枚数が2枚でアッシュドラゴンのTPが100以上とする。
WS発動のトリガーに沿うと、こちらが殴った瞬間ランダムでWSが発動する。
その時に、もしこちらの殴りとアッシュドラゴンの攻撃のタイミングが一緒だと
空蝉を1枚剥がされると同時にボディプレスが来るなんてことになりかねない。
1枚消費のボディプレスならいいが、一気に死ぬ確率が上がってしまうわけだ。
だから、自分と敵の攻撃のタイミングは同時にせず、ずらす必要がある。
動画中で頻繁に後を向いてるのは、この理由による。
ボディプレスの対策はこんなもんだろう。

2
→これは完全に運に左右されるので、回避を上げておくしか対策が無い。
強いて言うならば、カオスブレード直後の空蝉残り1枚は避けるべきだろう。
強力な呪いで残りHPが300以下になるので、2の状況だと確実に死亡するからだ。

3
→これは運任せでは無いのでなるべく避けたい状況ではあるが
前述した通り、最後まで絡まれないと言うのはなかなか難しい。
では、ボムとかワイバーンに絡まれた場合はどうするか?について。
1つ目は私が一番最初にやってたように、アッシュドラゴンを相手にしつつ
絡んできた敵を処理するのがあるけど、これはもう無謀と言っていい手段。
ボムには自爆があるし、ほぼ詰みの状況なのでやってはいけない。死ぬから。
2つ目はディアボロスソロ記事にちょっと書いたけど、マトンによるタゲ切り。
この方法だと瞬時にタゲを切れるので、それなりに有効ではあるのだけど
マトンを射/射マトンに変えたりする手間が掛かるので、そこが危険ではある。

一番有効かつ簡単な方法はずばり、地形を利用してマラソンすること
単純極まりないが、これに気付けるかどうかで大いに勝率は変わると思う。
私がアッシュドラゴンと戦っている場所は、同じく赤でアッシュソロを果たした
めんたま。さんが記事にしている場所の近くで、溶岩池の円周。
円と言うことはつまり、マラソンし続けるには最適の場所なわけだ。
ボムに絡まれた場合、溶岩池に沿ってマラソンすると、そのうちタゲが切れる。

更にこのことは応用が利いて、アッシュドラゴンに無の歌をされた時にも便利。
空蝉2のリキャスト待ちに、マラソンしながら距離を稼いでおいて
多少テクニックが要るけど、空蝉を張り直すことも出来る。
夜間に限らず日中にも可能なので、これを利用しない手は無い。
無の歌自体に硬直があるので、空蝉1での張り直しも出来なくは無いが
敵の攻撃のタイミング次第で中断の恐れがあるので、こちらをお勧めする。

以前書いた記事で、Repを見れば分かるかも?
って書いてたのもそうで、後向いて戦ってるときは
「Ash Dragonの姿が見えないためコマンドが実行できない。」
ってログに出てるんだけど、ボムに絡まれてマラソンしてる時は
「Ash Dragonに近づかないとコマンドが実行できない。」
と、微妙にログ表記に違いがあった。まあ、分かるわけ無いよね。
仮に気付いた人がいても、やる人なんてもっと少なかっただろうし。
とにかくこうすれば、ボムの絡まれには対処することが出来る。
ワイバーンは足が速いので、マトンによるタゲ切りを使うしかない。



とまあ、大体こんなところだと思う。後は以前の記事とほぼ同じ。
違いはと言えば、雑魚敵に絡まれなかったのと鞄が70になってることと
ウィンドリングを使ってないこと。と言うか時間間違えて使うの忘れてた。
一応曜日を選ばずとも、勝つことが出来ることは分かった。
って言っても少しでも回避は欲しいし、決着は風曜日が良いとは思う。
今だと鞄も大きくなってるし、その分前よりは戦いやすいとも思う。
初撃破が3時間超なのに、今回2時間半で倒せたのもそのおかげだろう。

20071205b.jpg

やっぱりアッシュドラゴンは残り2割まで削るのが厳しいね。
即撃ちモードもある意味キツイけど、WSタイミングが読めるから事故は減る。
ランダム要素があって、時間もそこそこ経ってる中盤が一番の山場だと思う。
動画見てて終盤の削りが無茶苦茶遅いと思うかもしれないけど
万が一負けた時のことを考えると、あれくらいの慎重さは必要だと思う。
残り1割まで削って、もう少しで勝つる!と言うときになって
ボディプレスで一瞬のうちにHPが0になる衝撃は、もうほんと言葉に出来ない。

ちなみに録画で食われた容量が、約80G。3時間超えだったらヤバかったなあ。
今までに比べて容量削減の為に、動画のFPSとか画質落としてるんだけど
まあこんなの画質目当てに全部見る人もいないだろうし、別にいいよね。
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