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08

31

01:29
Fri
2007

No.0349

致命的な致命傷

もう告知きたのか!はやい!きた!修正きた!これで泣ける!

バージョンアップで確認されている不具合について

さすが有料βテストは格が違った。
やはり不都合を不具合と称して修正する程だった。




おい、やめろ馬鹿
このバージョンアップは早くも終了ですね
マジでかなぐり捨てンぞ?
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08

30

01:20
Thu
2007

No.0348

軽く絶望した

白魔法戦ヘッドに絶望した。

プロテスやヘイストなどの補助魔法を一切しないことに絶望した。

回復は殆どケアルVしか唱えないので、すぐにMPが尽きて絶望した。

一応回復魔法であるイレースが無かったことに絶望した。

それどころか、パーティメンバーの状態異常を治さないことに絶望した。

取得に必要なケアルVを取るために費やした時間は何だったのかと、絶望した。
08

29

15:28
Wed
2007

No.0346

片手には毒を

両手武器装備時の仕様が変わったってのは
色々なところで取り上げられてるから割と周知だと思うんだけど
一部で「片手武器の仕様が変更されてるのでは?」
との疑惑が持ち上がったので、軽く検証してみた。
小難しいので、結果だけ知りたい人は最後を読んで欲しい。

仕様変更の疑いがあるのは、通常攻撃の攻防関数の上限。
従来は攻防比が最大の2.0で、対応する攻防関数が1.6~2.4だったのが
片手武器の場合だと、攻防関数の最大値が2.0になってない?と言うモノ。
攻防関数でも、通常攻撃のキャップとクリティカル含めたキャップは違って
統一するとややこしいので、通常攻防関数と最大攻防関数で分けることにする。
通常攻防関数が、通常攻撃による攻防関数を表して
最大攻防関数が、クリティカル含めた攻防関数を表すものとする。

攻防関数の上限の確認自体は、割と簡単な検証で可能で
攻防比をぶっちぎってるような敵を叩いてみれば、すぐ分かる。
で、バス周辺の小動物を、心を痛めつつ虐待してみた。
すると、クリティカルヒットを除き、全て102ダメージが確認出来た。
武器は不動でD39、SV補正は最大の12なので固定ダメージは51となる。
実測値の102ダメージから通常攻防関数を逆算すると、ぴったり2.0。
このことから、片手武器の通常攻防関数上限は2.0になったと言える。
クリティカルヒットでは最大攻防関数3.0の153ダメージが出たので
クリティカルヒットの仕様は従来通り通常攻防関数+1.0だと思う。多分。

片手武器によるWSの通常攻防関数のキャップも2.0上限かなー。
通常攻撃と同じ要領で迅を試してみたところ、226と339の二通りが出た。
WSへのステータス補正が、その時の装備でSTR+DEX=250→62だったから
WSの固定ダメージが、通常固定ダメージ+ステータス補正=113。
実測値と対応させてみると、226の時は攻防関数が2.0で
339の時の攻防関数が3.0ってことが分かる。
攻防関数から言って、226が非CRTで339がCRTだろうね。
少なくとも片手刀でのWS時の通常攻防関数上限も、2.0だろう。
これが片手刀だけってことも無かろうから、片手武器は全て2.0と推測される。

ついでに、両手武器の攻防関数仕様も変わったことに触れておく。
私は両手武器が使える高レベルジョブが無いので、ソースは他から。
検証データでは有名な、Studio Gobliのコメント欄によると
>通常攻撃の最大とクリティカルの最大が3.0で一緒なんだが?www
>攻570あってもGigantobugardにはばらつく やはり攻防比3は遠い
このコメントによると、両手武器だと通常攻防関数上限は2.0以上らしい。
クリティカルの最大と一緒らしいから、通常攻撃でも上限は3.0かな。

ここからは個人的な予想。予想であって、検証はしてない不確定な話。
攻防関数に手を加えたってのもあると思うけど、攻防比もだと思う。
今までの攻防比、攻防関数の関係はこう言う感じだった。(Tたる日記より)
武器を問わず、攻防比の上限が2.0で、通常攻防関数が1.6~2.4だったわけ。
それが今回のバージョンアップで、ダメージ計算の基本が両手武器になって
攻防比は2.0~、通常攻防関数は2.4~の関係が増えてそうに思う。
例えば、両手武器で攻防比2.0~2.4なら通常攻防関数も2.0~2.4とかね。
ただし、片手武器は通常攻防関数2.0の上限があるから
いくら攻防比が2.0~2.4でも、通常攻防関数は2.0より高くはならない。
上の片手刀による通常攻防関数上限の検証についても
>すると、クリティカルヒットを除き、全て102ダメージが確認出来た
この部分も、こう考えれば通常攻防関数2.0固定で納得いく感じがする。
迅についても226,339ダメージしか出てないので、同じ処理だと思う。
これがつまり、「ダメージ計算の基本が両手武器になった」ってことね。
両手武器は、攻防比3.0~なら通常攻防関数は3.0で固定ってのもあるかも。
従来の攻防比、攻防関数の関係については
ジョブ板のカニ戯れ男さんの検証を軽く見た感じでは
攻防比2.0付近の通常攻防関数が1.6~2.0になった以外は
特に目立った変化は無いんじゃないかな?

まぁ、あくまでも予想なんで実際どうなのかは知らないけどね。
私は両手武器持てる高レベルジョブが無いし、検証しようがない。
この辺りはWillさんとかゴブリの管理人さんとかが
ちゃんとした検証をして、結論らしい結論を出してくれると思う。

これらの仕様変更が、今後どう言った影響を与えるかについて。
両手武器を扱うジョブは、間違いなく強くなっただろうね。
DEX+1=命中+1にもなったことだし、スシから肉食がメインになるはず。
片手武器を扱うジョブは、今までに比べると弱くはなった。
とは言え、メリポの相手で攻防比2.0を満たせる敵も少ないので
メリポでの強さ自体には、今までと比べても変化は無いと思う。
戦忍モの希望が溢れかえってたのが、他ジョブの入る余地が出来たし
両手武器の仕様、攻防関数の底上げに関しては良かった。

ただ、片手武器の攻防関数上限の引き下げ。これだけは頂けない。
この変更を加えたところでレべリング、メリポには殆ど影響無いし
素材狩りとかで格下を相手にするのが以前より時間がかかるだけ。
こんなマイナスにしかならない変更は、必要無かったのではないか。
ユーザーから反感買う以外何の効果も無いと思うんだけどな。

以下面倒くさい人用まとめ
片手武器
通常攻撃の、攻防関数の上限が2.0になった。大勢に影響は無し。
両手武器
通常攻撃の、攻防関数の上限が2.0以上になった。
 メリポ、レべリング問わず、両手武器で十分活躍できるようになった。
08

29

10:12
Wed
2007

No.0347

気になる木

昨日ネ実からアクセスがあったけど、何だろ?
最近アクセス解析見てないから分かんないんだよね。
08

27

20:43
Mon
2007

No.0345

両手に花

忍ソロ記事書こうと思ったら、動画がアップ出来なかったので
今更ながら明日行われるバージョンアップについての所感を。

バトルに関する調整について その1
>両手武器の強化
うーん、遅い。こんなの2、3年前に強化してても良かった。
まあ、しないよりはマシだろうからいいけど。

>両手武器装備時は、片手武器装備時よりも、
>キャラクターのステータスによる補正を大きく受けるように変更します。
>さらに、レベルや防御力が高い敵に対して攻撃する場合には、
>両手武器の性能が現在よりもダメージ値に大きく反映されるように調整>します。
これも多くの場所で予想されてることだけど
両手武器のSV補正が遠隔と同じか、近くなるってのが妥当だろうね。
さらに~以下は攻防比、攻防関数に関係する部分の調整かな。
個人的には両手武器の場合だと、レベル差による攻防関数への補正は
いっそのこと撤廃しちゃってもいいんじゃないかと思っている。
見た目にも強そうな武器なんだし、強敵相手にこそ有効って感じかなと。
この辺は、バージョンアップ後に有志の検証結果が待たれるところだ。

>グリップ
これは結構面白いアイディアじゃないかと思う。
単純な武器強化以外の方向性も見えてくる感じがする。
革細工合成がメインかなー。鍛冶、彫金、木工も有り得る。

チョコボサーキット
>冒険者参加レース
目玉の一つとして導入されたチョコボ育成も、廃れてきてるからなあ。
NPCと行うチョコボレースですら極々少人数しかしてないのが現状。
PC同士で競い合うチョコボサーキットを導入されても
今頃になって人気が再燃するとは思えない。

にも関わらず
>NPCと対戦するレースとは異なり多人数が参加するため
こんなこと書いちゃってるのが滑稽。それだけ自信があるのかな?
賞品でリディルもらえたり、1位のチームは期間中取得経験値2倍とか。
今までのやり方を見る限り、何も考えてないだけだと思うけど。
ブレンナーと同じ道を辿るんじゃないかと思う。

バトルに関する調整について その2
>獣使い
ますます時間無くてソロが多い人には良いジョブになるなあ。
あやつる成功率は獣使いのレベル依存だし、上げてみようかな。

>コルセア
これも普通に強化。それでも詩人の代替ってイメージが拭い切れない。
戦シ暗はいいんだけど、か竜獣のロールは効果を見直すべきだと思う。
ペットが強化されたところで、現状では無意味と言って差し支えないし。

>からくり
これも普通に強化なんだけど、個人的にはあんまり嬉しくはない。
戦闘能力を強化されても、既存ジョブの劣化か強化にしかならないし。
ステータスはどうでもいいから、前追加されたマトンのエモみたいに
強さとは無関係の調整をして欲しかったかなーと思う。
まぁ、これ以上手を加えるのも難しいんだろうけどね。

とりあえず、新フレームとヘッドが加わるのは喜んでおこう。
見た目からして白帽子が白魔道士、黒帽子が黒魔道士的な役割だろう。
今ある魔法戦フレームは赤帽子で赤魔タイプだから、しっくりくるね。
黒魔タイプはともかく、白魔タイプは制御が出来るのか不安だなあ。
任意のパーティメンに任意の魔法をかけるってのは鬼難しそうだから
パーティメンの中で状態異常になってる人や、HP割合が一定以下の人を
自動的に対象に選んでケアルとか状態回復魔法を唱えるんじゃないかな。



今のところこんな感じ。
08

23

12:47
Thu
2007

No.0344

風と共に再び

20070823a.jpg

以前リクエストがあった「風と共に」のソロ動画を撮ってきた。
結構前に撮影自体は終わってたんだけど、公開が遅くなったのは
動画の中にリアルタイムで見れる解説入れられたらいいかなーと。
挑戦してるけど、苦戦して勝てない人結構いるみたいだったからね。
その方法を色々模索してたんだけど、結局そのままアップした。

Maxilさんがやったみたいに、ニコニコ動画にアップする手もあるけど
どうもニコニコに動画あげるのは抵抗があるのよねー。
私なんかこう言う性格だから、荒れるのは目に見えてるし。
やっぱり市販の編集ソフト買うのが一番良いのかなあ。
ニコニコ動画と言えば、今面白いことになってたから
思いっきり毒のあるテキストを書いてやろうかと思ったけど自重した。

んで本題の「風と共に」の再戦の話ね。
前に一度記事にしているので、今回も簡単に書くことにする。
今回と前回の違いはと言えば、装備の回避値を上げて行ったことが一つ。
それと今回もマクロを変えて臨んだ。空蝉とスタン両方とも。
普段空蝉はフルヘイスト装備に着替えて詠唱してるんだけど
このエフトは集中的に攻撃をしてくるので、今回は着替え無し。
スタンに関してはエアロガ3の連続使用を考え、フルヘイストにした。

結果としては、これも前より早く勝つことに成功はした。
ただ久々にやってみたわけだけど、思ったより手強い感じはあった。
前の聖牛リターンズと同じく、以前に戦った時の動画と今回の動画を
両方ともアップしておくので、見比べてみるといいかも。
新しい方はGUBAに。古い方はファイルバンクにアップしておいた。
ファイルバンクの方は8/29に消えるので、お早めに。
(設置場所フリープラン。フォルダ名、パスワード共に「guest」)

20070823b.jpg
⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン

後でRepを見返してみたら回避率が50%前後と、高い数字ではない。
連続して攻撃されるので、ある程度は回避が無いと辛い相手だと思う。
常に攻撃され続けるわけではないので、必要以上の回避値は要らないけど。
何でこんなに回避低いのかと動画を見てみたら、終盤暗闇の術が切れてた。
普段こんなこと無いんだけど、この時は異常に重かったからかなあ。
それでも術が切れてたのは2分程度なので、敵の命中はそこそこのようだ。
その点では空蝉をフル回避装備で詠唱したのは正解だったと言えよう。
回避が足りない人は、エアロガ3はスタンで止めるのが前提なわけだし
いっそのことウィンドリング装備して風曜日に挑んでもいいかもしれない。

また、戦闘時間も前より早かったとは言え、余裕があるわけでもない。
あんまりちんたらやってると、時間切れで排出される恐れはある。
WSにラストリゾートを使ったり、きちんと削りも考えて戦おう。
WSのタイミングはWS着替えで回避が下がることを念頭に入れて
エフトが魔法詠唱してる時に撃つと、詠唱中断も狙えてお得だと思う。

思ったより強かったので、NMランキングを★2から★3にすることにした。
まぁ★2に近い★3ではあるけどねー。他の3匹に比べたら、簡単だし。
今回は〆も上手いこといったし、ドロップも悪くなかったから
暗闇の術の掛け直しを忘れてる事を除いては、まあまあの出来だった。
これで少しは「風と共に」忍ソロも、勝てる人が増えるといいなあ。
細かいことで質問でもある方は、コメントにでもどうぞ。

最近は昔の動画の焼き直ししかしてないじゃん!
とか言われそうだけど、敵が居ないんだからしょうがないじゃん!
一応新ネタがあるにはあって、少しずつ取り組んではいるんだけど
Maxilさんも新たな挑戦をするらしいので、その後で記事にする予定。
ランキングとか動画記事とかも整理し直さないといけないなー。
08

21

16:39
Tue
2007

No.0343

夏、花火、君とそら

あますず祭りに行ってきた。



20070820a.jpg

やっぱり和風のイベントは、ウィンダスの地に合う。
準備を整え、モーグリのもとへ。
説明を受け、飛ばされる。



20070820b.jpg

舞台はアラパゴ暗礁域。広い、慣れない、薄暗いの三重苦を味わう。
迷いながらも、先へ先へと進んで征く。
慎重に進んでゆけば、何と言う事は無い。



20070820c.jpg

油断した。ここは本当に危険極まりない。
それでも何とか歩みを進め、目的地へと辿り着く。
大事なものを手に取り、ウィンダスへと逃げ帰る。
これは記念に持っておこう。ノミだけど。



20070820d.jpg

その後は、金魚掬いに精を出す。
なかなか掬えず、諦める僕。らんちゅうを掬って、喜ぶ君。
僕は君に金魚を渡し、君は金魚を花火に換えた。
君は早速花火を上げた。






あますず祭りも昨日で終わり。
季節も次第に秋へと変わる。
涼しくなるといいのだけれど。

今日も空が蒼い。
08

17

15:03
Fri
2007

No.0342

秋早くきてくれー

相変わらず夏の暑さが異常。
これは本気で人間を殺しにきてるのかも分からんね。

ところで今日はコミックマーケットってやつらしいよ。
私は行ったこと無いから現地の雰囲気とかはよく分からんけど
ニコニコ動画でコミックマーケットの様子をパロディ化したものがあった。



こう言う感じなのか、おもしれーとか思いながら見てたんだけど
これはどうもマイルドに表現したものらしい。

実情はこんなのだそうだ。



これは死人が出るかもしれない(^o^)
ここまで来ると一種の宗教じみた狂気を感じてしまうなあ。
ただでさえ今年は暑さで死者が出てるって言うのに恐ろしい。
エロ本買いに行って死亡とか、末代までの恥だし絶対に避けたい事態だ。
08

16

17:14
Thu
2007

No.0340

\いいですとも!/

ちょっと前にニコニコ動画の方で話題になった、FF4の動画があった。
それがこれ↓、「とてもいやな名前でFF4」。



FF4のストーリーはそのままに、登場人物の名前をタイトル通り
「いやな名前」に変更して、最後までプレイしている動画。
FF4のストーリーと、会話中で交わされる「いやな名前」とのギャップが
シュールな面白さを醸し出し、ゲームカテゴリで人気を博した。

その陰で、もう一つFF4の改造動画がある。
それがこの「FF4 ゴルベーザプレイ」だ。
今回はこれを簡単に紹介したい。



上の「いやな名前」シリーズとは趣向が違っていて
FF4の主人公「セシル」と、その敵対関係にある「ゴルベーザ」を
入れ替えるだけに止まらず、ストーリーそのものに大幅な改変を加えている。
この手のテキスト改編モノは作者のセンスに左右されるので
下手すると目も当てられない出来になってしまうのだけど
このゴルベーザプレイに関しては、作者のセンスが光る作品だと思う。
なんつっても、登場人物の設定が物凄い。以下、登場人物の説明。

ゴルベーザ
あんこくw。何故か主人公になってしまった元悪役。いいですとも!が口癖。
ロリコンだったり、カインとただれた関係だったりと、謎が多い。

カイン
ガリ。ゴルベーザの親友で、序盤では常識人かと思われた。
が、後にM属性があることが判明し、ローザの犬となる。

ローザ
管理局の白い悪魔。ゴルベーザと表面上は恋人の間柄で、「~なの」が口癖。
見た目とは裏腹に腹の底はドス黒く、怒らせるとヤバいことになる。

リディア
ょぅι"ょ。ゴルベーザによって、村を焼き払われる。
ゴルベーザに見染められ、妹認定されてしまう。

テラ
投資家。その国に来る景気の波を読むことができ、一応魔法も使える。
娘のアンナがダムシアンのコスプレ喫茶に働きに出たため、連れ返しに来た。

ギルバート
ダムシアンの王子…とは名ばかりの、真正ニート。働く気がまるで無い。
アンナのヒモだったが、アンナの死を境に更生する様子も全くない。音痴。

ヤン
ガチホモ。妻(?)持ち。アッーな言葉に敏感に反応し、言動が怪しい。
祖国のファブールは、国を挙げてイイ男を歓迎する(性的な意味で)。

ポロム
ツンデレ。あんまり出番が無い。

シド
ネトゲ廃人。飛空挺整備の傍ら、FF11をプレイしてハマってしまった。
オンラインではネカマであり、ファブのポップ待ちが日課。

これは何と言うラインナップ…。普通人が逆に異常に見えてしまう。

また、個性的すぎるキャラクターだけが見所ではなく、話も面白い。
「いやな名前」も、名前がハマった時の爆発力は凄まじい物があるけど
合わないときはそれ程でもないところがちょっと気にはなった。
一方こちらは話も一貫して作られており、安心して最後まで見れる。
作者のレパートリーが膨大で、随所に仕込まれたネタも秀逸。
むしろ、ネタがコアすぎて分からない部分もあるけどね。

まあ、「いやな名前」も「ゴルベーザプレイ」も
原作であるFF4をプレイしてない人には楽しみにくいかもしれないけど
どちらも一回見ておくだけの価値はあると思うので、見てみて欲しい。

それじゃ、次回も見てくれるかな?
\いいですともー!/
08

15

20:44
Wed
2007

No.0339

今正にこんな感じ

のうないめーかー
20070815.gif


やる気無し
08

08

13:32
Wed
2007

No.0338

聖牛リターンズ

過去動画再アップについての記事を書いてみたところ
遁術禁止聖牛ソロ動画の再アップ要望をTOKOさんから頂いた。
TOKOさんは一般的にメジャーなやり方である遁術回しではなく
タルタルながらガチ殴りで倒そうと挑戦している方である。
ただ、何分種族的不利もあり、なかなか芳しい結果が得られず
今後挑戦する上で参考にしたい為、再公開して欲しいとのことだった。

過去動画はまだ残っているので、それを再公開すれば済む話なのだけど
GameCamLiteでの撮影で音が入っておらず、見ていて詰らないことと
何より撮影したのがソロ駆け出しの頃で、今とは経験も考えも違いがある。
よって今回、新たに撮り直すことにした。

20070808a.jpg

聖牛攻略についての基本情報はMaxilさんのこの記事を。
聖牛には4種類のモードがあり、物理攻撃が効く時もあるにはあるが
総じて言えることとしては、堅い。殴ってみても、とにかくダメが通らない。
物理カット持ちと言うこともあるけど、単純に防御力が途方もないのだろう。
よって、攻防関数が+1.0される、クリティカルが有効であるように思える。
それを踏まえて、この記事でTOKOさんにアドバイスしてみた。
このDEX110前後と言うのは、敵の種族、ジョブから推定されるステータスと
DEX-AGI差とCRT率との関係から導き出された値である。

とは言え、NMなのでこの計算結果が当てはまらない可能性はある。
今回はそれを確かめるのも兼ねて、装備を調整して臨んだ。
前回は削りを重視してバーサク、Dアタックのあるサポ戦士を選んだが
今回はサポシで回避アップを計り、それで浮いた装備による回避+を
胴をスコピオハーネス+1から麒麟大袖へと変えることで
DEX+10,STR+10によるCRT率、固定ダメージの増加を目指した。
尚、この時のDEX値は113で、CRT率はキャップすると予想される。

装備とサポ以外の違いは、中の人のプレイスキルとマクロ、立ち回り。
マクロは空蝉マクロが変更されてる点を除いて、大きな違いは無い。
立ち回りについては、術をかけ直すタイミングを特に意識してみた。
前回の動画では、弱体忍術が切れたら即かけ直しをしている(と思う)が
今回は暗闇の術のみ効果が切れた時点でかけ直しを行っている。
これは、物理有効時に忍術かけ直しによる手数の低下を懸念してのことで
極力忍術のかけ直しは無敵とディフェンダーモード時に行ってみた。
特に呪縛は効果時間が短い事もあり、モード終了直前にかけ直した。
プレイスキルの違いについては、正直よく分からなかった。進歩無し。

20070808b.jpg
アッー!喰われるッー!

そして結果はと言えば、これらの変更が効いたのか時間短縮に成功。
モード運もあるとは思うが、全てがプラス寄りに働いたように思える。
気になるCRT率についてもRepでは26.9%と、予想通りの結果となった。
(不動二刀流なので、素のCRT率は26.9-3.0=23.9%。ほぼキャップ値)
被ダメはマイティスノート2発のみで、被弾は0回。
結果からすると薬品無しでも倒すことは可能ではあるが
事故で被弾の可能性がある以上、HPは1000以上をキープしておきたい。
一発耐えれるのと即死とでは、天と地以上の差があるのだから。
回復のタイミングは忍術と同じく、無敵モード時が一番良いと思う。

動画はこちら。安定し過ぎて見所は無く、長いだけの動画。
楽しみ方としては、過去の動画をファイルバンクに再アップしたので
今と昔の立ち回りの違いを比べてみるのがいいんじゃないかと思う。
ファイルバンクのHolycow.aviが遁術を禁止した聖牛動画で
Holycow.wmvは空蝉のみ使用の聖牛動画である。こちらは音量に注意。
どちらも1週間で消えて、Holycow.aviは再アップの予定は無いので
興味がある方はファイルが消える前にダウンロードして頂きたい。
何か質問でもあればコメントでどうぞ。

て言うかいつものことだけど戦利品何とかしろ!
ギガントマントのマの字すらねえよ!
08

07

17:11
Tue
2007

No.0337

びゃあ゛ぁ゛゛ぁあつひぃ゛ぃぃ゛

暑い。マジで暑い。夏とか言って気が触れてるとしか思えない。
そりゃあ開放的にもなるよ。主に服装面がな!
変質者が多発するのも納得いくって話なわけよ。
つまり、夏が無くなれば変質者も減って治安が良くなる。
エアコン代も浮いて、経済的かつ環境的にも優しいのだ。
金輪際、季節は一新して春、秋、冬と言うのはどうでしょう。
これは画期的!実に素晴らしいアイディア。ジーニアス的発想。
何を言ってるのかって、つまりそれだけ私は夏が嫌いってことです。

やあやあ諸君、久し振り。久々に更新らしい更新をしますよ。
あっちではテレビが壊れ、こっちではPS2の内蔵HDが壊れたりと
夏が我々に及ぼす惨状は止まるところを知らないらしい。
現に、うちのPS2の内蔵HDもイカれてしまった。夏、許すまじ!
基本的にPS2でFF11をプレイしてるから、やる気が更に減退するね。
PS2のHDなんてFF11でしか使わないから、修理するのも悩むし。

そんな中でも、ちまちまと白のレベルを上げて何とか68になった。

20070807.jpg

ようやくロイヤルクロークを卒業して、ノーブルチュニックだよ。
これがどこぞの白姫様とかなら、レベルアップ直後にでも従者から
「姫ちゃんおめ~^^ 僕の名前入りノーブルチュニックあげるね^^」
「ありがと~姫嬉しい><(競売に出品的な意味で)」
とか何とかあって、オイシイ思いするんだろうけど
中身がおっさんの私にそんなイベントが起こるはずもなく、自腹です。
姫なんてのは想像上の存在であって、現実にはいないんだよ!
まぁ勘違いされても困るし、この方が気楽でいいやね。

丁度お盆にもなるし、これを機に一気に上げてしまいたいところだ。
なんて事を書いてる辺り、この夏どう考えても楽しめないのは明白。
夏、バイバイ。君の顔はもう見たくないんだよ。



そう言えば先月で、うちのブログも1周年を迎えていたらしい。
よく1年も続いたもんだよなあと、我ながらに感心する。
普通の人にとっちゃ大したことでも無いんだろうけど
頑張るって言葉が大嫌いな私には、偉業に匹敵することだ。
更新頻度は目に見えて下がりつつあるけど、だらだら続けよう。
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