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No.0

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07

30

18:07
Mon
2007

No.0336

過去の動画について

ファイルバンクの使用を止めて、公開してない動画が結構な数あります。
FF関連動画の中で、再公開して欲しい動画があればコメントして下さい。
特に再アップの要望が無い動画に関しては、HDDの整理も兼ねて削除します。

GUBA
ファイルバンク
(フリープランで、フォルダ名とパスワード共にguest)
スポンサーサイト
07

27

16:16
Fri
2007

No.0334

「屍臭病予防」忍ソロ

どうも動画アップロードする時に変なことになってたらしく
そのせいで反映が異常に遅くなってただけっぽい。
アップロードし直したら、ちゃんと見れるようになってた。
そんなわけで、久々の忍者ソロ記事のお時間です。

久々にソロやるってことで、肩慣らし程度の相手がいいなあと
色々探してみたところ、実に格好の相手を見つけることが出来た。
タイトルの獣神印章BCの、「屍臭病予防」がそれに当たる。
既にぽに。のしゃおさんがソロで倒している相手ではあるのだけど
一般的には忍者ソロで倒せるとは知られていない相手だろうと思い
今回のターゲットとして選ぶことにした。

20070727a.jpg

しゃおさんが記事にしているので、まずはこちらを読んで欲しい。
うちの記事では、しゃおさんの記事に補足する感じで進めていく。
動画はGUBAの方にあげておいたので、そちらで見て欲しい。
重いので下の解説でも読みながら、動画の読み込みをゆっくり待とう。
GUBAを見てみたところ、微妙に動きが滑らかじゃないので
前使ってたファイルバンクの方にも一時的にアップしておいた。
こちらは一週間経つと消えるので、ダウンロードはお早めに。

しゃおさんの記事の方では、忍術スキル301ではレジ少ないとのことだが
忍術スキル285(メリポ忍術+8、装備によるスキル+は無し)では
弱体忍術のレジストが多く、安定して入るとは言い難かった。
弱体忍術の詠唱マクロに忍術スキル+装備の着替えを加えるか
もしくは属性杖に持ち替えるようなマクロを仕込んだ方がいいと思う。
私の場合は属性杖に持ち替えるマクロを使用して臨んだ。
呪縛は効かないかも?とのことだったので、使用すらしていない。
使わなくても暗闇と捕縄が入りさえすれば、全く問題なく戦える。

また、このBC最大の特徴となる「生臭い息」について。
3回息を溜めた後に使ってくる、問答無用の即死効果WSであるが
不発の場合、効果範囲内に有効なターゲットがいなかった。と表示なので
「攻撃対象がWS範囲内にいれば発動」ではなくて
「WS効果範囲内に、対象となる相手がいれば発動」と思われる。
つまり、タゲられてる人がモルボルの近くにいなくとも
モルボルの近くに誰かいる場合は発動するのではないかと思う。
細かい違いだけど、一応覚えておくといいかもしれない。

実際見てないので動きの違いは分からないのだけど
しゃおさんはWSを天主体で使い、私は迅主体で戦っている。
これは多分、生臭い息への警戒意識の差だろうと思う。
生臭い息は、構えのログを見てからでも避けることが出来たので
それ程脅威とは思わず、迅を主体で使うことにした。
ただし、私の場合は夜間に突入して常時AF足だったこともあり
速度アップのおかげで避けやすかっただけ、と言うのは考えられる。
まあそれでも、密着して戦わなければ避けれるとは思うけど。
終盤の生臭い息連打も、生臭い息不発の後を狙えば迅は撃てる。
この辺りの立ち回りは、動画で確認してもらった方が早いだろう。

終盤は生臭い息しかしてこないが、前半は普通にWSを使用してくる。
モルボル系の持つ全てのWSを使用してくるかどうかは不明だが
私が戦った時にはくしざし、甘い息を使ってくるのを確認した。
臭い息の使用も考え、万能薬、パナケイアも用意した方がいい。
また、通常攻撃には追加でヘヴィの効果がある。
へヴィだとさすがに生臭い息は避けにくいと思うので
とんずらでヘヴィを上書き出来ることも覚えておきたい。
攻撃を食らわないのが一番いいと言ってしまえば、話は終わりだが。
同じ理由で、序盤は毒薬を絶対に切らしてはいけない。

以上より
・なるべく戦闘は、夜間を狙って挑戦する。
・弱体忍術は、スキルブーストをするか属性杖で唱える。
・密着して戦わず、殴りがギリギリ届く距離で戦う。
・敵の攻撃は、基本全部回避。ヘヴィはとんずらで治す。
・毒薬は絶対に切らさない。

この辺をちゃんと守れば、倒すことは出来るだろう。
シーフとかでも勝てるんじゃないかなあ。
スタンは効かないらしいけど、暗黒でも勝てるかも。
どちらかと言うと、忍者で言えば楽な相手の部類に入る。






とか書きつつも、一回負けました。
その時の心境↓

20070727b.jpg

もっと恐ろしいものとは、一体全体何なのか。
それはBFにおいて最凶最悪の相手、回線切断…。
何か回線の調子悪いなーと思ったら、案の定動かなくなって
そのまま生臭い息を食らって死亡→回線切断で排出
と言う、悪夢のようなコンボを食らってしまったのさ…。
ポルナレフの気持ちが、言葉で無く心で理解できた!
こんな目に遭わないよう、回線の調子がいい時に挑戦しよう。

BFでの回線切断、ダメ、絶対。
それとしゃおさんに比べてドロップがゴミなのを何とかしてくれ。
07

26

03:38
Thu
2007

No.0335

ウミネコっていつ頃なくのか

折角動画撮ったからソロ記事書こうと思ってたんだけど
昨日アップロードしたのに、未だに反映されねーよ!
明日か明後日には多分反映されると思うので、ちょっと待ってね。

最近のこと。
FFは殆どやってないんだけど、ひぐらしのなく頃に ってのを見ている。
元々は5年前に制作された同人ゲームってことらしいんだけど
ネット上の掲示板など、コミュニティを通して人気が広がって
PS2に移植されたり、アニメ化される程の作品。

ゲームの形式はサウンドノベル。言ってみればデジタルの小説。
内容は、とある山村で起こる連続殺人事件の真相を暴く話。
前々から噂は聞いてて、私も推理小説とか猟奇殺人事件とか好きだから
公式サイトにある体験版をやろうやろうと思っていたんだけど
序盤の展開のダルさについていけず、放置していたんだよねー。
ダルいってのは言い方悪いんだけど、ほのぼのとしすぎだったんだよ。
柔らかいタッチの立ち絵と、のどかなBGMとの相乗効果もあったから
本当にこれが連続殺人事件へと展開するのか疑わしくなっちゃってね。
それっきり適当なフォルダに仕舞い込んだままだった。

んで、最近だとニコニコ動画で色々見れるじゃない。
連れがひぐらしのなく頃にをアニメで見たって言うから
一緒に見始めたんだけど、正直アニメだけじゃさっぱり分からん。
ってことで、体験版の方もやり始めたってわけですよ。

私の場合だと、アニメ→原作って入り方をしてるんだけど
やっぱりアニメの方が臨場感と言うか、リアルさはあるね。
絵が動くってことも勿論だけど、やっぱり声があるからだろうね。
人間の意志や感情を伝えるのに一番手っ取り早いのが会話だからかな。
軽んじられる職業なのかもしれないけど、やっぱり声優ってのは凄いよ。
私もあんな声が出せるようになりたいもんだね。
そうしたら、言葉にも力が籠ってくるのかもしれないし。

ただアニメだと、30分って言う尺の関係上仕方ないんだけど
原作に出てくる重要度の劣る場面は削られるのが痛いね。
話の展開も急転直下。一気に狂気の日常へと変貌していく。
そのせいで謎が分かりにくくなってるから、純粋に話を楽しむ人ならいいけど
私みたいに手掛かりを材料に、推理を進めていく楽しみ方をする人には
結構見ててもどかしいんじゃないかと思った。

その点原作は、アニメに比べて迫力は欠けてしまうんだけど
真相究明のための手掛りが多くなってるので、推理がしやすい。
あとは、テキストの利点を活かして心理描写が多く為されてるから
各登場人物の心理の移り変わりが把握し易いってのが利点かなあ。
こっちはアニメ版に比べると、ゆっくりとした話の展開を見せる。

今のところはアニメの方で、出題編と言われる3編を見終わって
原作の体験版で、鬼隠し編を一通り終わらせたので
アニメの方で解答編を見ようかなーと思っているところ。
本当なら鬼隠し編を除く出題編と、解答編の全てを
原作のゲームの方でやるのが一番良さそうではあるんだけど
やっぱり金かかるのがネックなんだよねえ…。
私はお金出してまでやりたい!とは思わなかったからなあ。

面白いとは思うんだけど、予想してたのとは違ったのがちょっとね。
多分これ、ロジックだけで片付けれる話じゃないと思うんだよ。
他の推理モノで言ったら京極夏彦の京極堂シリーズみたいに
怪異とか、幻覚とか、狂人とかが関わってくる話だろうから
論理や常識に沿った推理が通用しにくいんじゃないかなあと。
これは単純に、好みの問題ってことになってくるんだろうけどね。
私は島田荘司の推理モノなんかが好きかなー。

まあ、一回やってみるだけの価値はあると思うんで
興味がある人は体験版もあることだし、やってみるのをお勧めしたい。
ただし、相当グロい描写があるので苦手な人は要注意。
公式サイト(体験版ダウンロードもここから)
ニコニコ動画のまとめマイリスト(アニメ版ひぐらしのなく頃に)

最近ニコニコ動画は、運営の削除が厳しくなってきたみたいだから
アニメの方は早めに見ておいた方がいいかもよ!ウッディ!

ついさっき、こんなの見つけた。


いくらなんでもこれはひどい!こんなのうそらー
07

24

18:15
Tue
2007

No.0333

頂き物置場

ありがたいことに他のブロガー様方が描いて下さったイラストが
結構な数増えてきたので、こちらにまとめておきます。
今後頂いたりするものは全てここにまとめる予定です。
サムネイルに該当ページへのリンクを貼ってますので
フルサイズの画像をご覧になりたい方は、是非足を運んでみて下さい。

BRANCH's branchのブランちさんより
jval.jpg


SyamumuのPEPのしゃむさんより
jvala.jpg

jvalb.jpg


Tたる日記のTたるさんより
jvalc.jpg


あましょく日記のあましょくさんより
jvald.jpg
07

21

18:29
Sat
2007

No.0332

あーあ

絶望した!首忍流には絶望した!
ミスラよりエルヴァーンのが強いんじゃないかとは思うよ。
でもあのやり方は無いわ。まぁ何やろうが個人の自由ではあるけどさ。
一般のサイトからもリンクされてることを考えて欲しかったね。
ネタでやってました!じゃ済まんよ。これは。
07

19

19:59
Thu
2007

No.0331

久々に麒麟殴ってみた

実は結構頻繁に殴ってるんだけどねー。
記事にするのはこの時以来だから、9か月ぶりかな。

空LS入ってて麒麟やってる忍者の人なら分かると思うんだけど
召喚四神を倒して麒麟に取り掛かると、盾役としての仕事は無くなる。
昏睡薬がぶ飲みしてスピリッツウィズイン撃ちまくるならともかく
普通にやってちゃ周りの火力が高くてタゲが取れなくなるからね。
そもそも麒麟倒す時はマラソンでやることが殆どだろうし
その時にタゲ取った人がランナー+盾役をやればいい。

そんなわけで最近では、潔く盾役を諦めて殴ってることが多い。
与ダメでは純アタッカーには負けるが、足手まといと言うほどでもない。
流石に麒麟が相手では検証と言える程の回数は殴ることは難しいので
他のアタッカーと比較して、忍者がどの程度削れるかの目安として見て欲しい。

前書いた記事では武器が不千だったんだけど
武器のCRT+がWSにも乗るのが分かったことと
ペルデュブレードが追加されたので、今回の武器は千ペル。
装備は通常、WS時とも共通でこんな感じ↓

20070719a.jpg

オプチカルハットがあれば使いたいんだけどねえ…。
ペルワンカランスワは見た目がダサすぎて使いたくないし。
まぁ装備に関してはもうちょっと詰める余地がありそうだ。
メヌメヌ有り、無しの時とで変わりそうではある。

実データ1
私と人忍には、常時じゃないけどメヌメヌ有り。
エル青にはSTRアップのエチュードが二種類かかっていた。
迅はバーサクメヌメヌが両方かかってる時のみ使用した。
前の記事と比べると、私の与ダメが減ってるように見えるけど
これは周りの火力が上がってるから、その分割を食ってるだけ。
実際にはRepの通り、通常ダメ、迅ダメ共に上がっている。

2回死んでるわりにはそこそこ削れてるように思える。
メヌメヌがあれば黒並には削れるんじゃないかな?
普通の敵なら与TP問題があるけど、麒麟は関係無いしね。
しかし前回の結果と同じく、青と侍が異常に強い。
やっぱり強敵(攻防比がきつい相手)には不意打ちが有効そうだ。
あんまり見ないけど、戦/シなんかも強いんじゃあないかな。
白虎相手にR-typeさんが結構なダメージを出してるし

実データ2
こちらはメヌメヌ無し。それ以外は実データ1と条件は同じ。
タルシだけSTR+のエチュードを二種類もらっている。
こちらは実データ1より戦闘時間が長いので、その分与ダメは多い。
でもメヌメヌが無いので通常ダメ、迅ダメは共に下がっている。
大体黒と同じくらいの与ダメで、青が強いことには変わりがない。

一番注目すべきところは、タルシの与ダメの高さ。何と総合2位。
タルタルでこれだけ強いって、シーフは恐ろしいなぁ。
傍目に違うところって言ったらサポと歌の有無なんだけど
命中率がデータ1、2とで全然違うので、何とも言えない。
とりあえずシーフが強い事はよく分かった。
これは最近ホマム装束をコンプしたNanasanさんに期待がかかる。

あとは、データを無くしたのが口惜しいんだけど
武器を雲雲にして、フルDEX装備で殴ってみた結果も結構強かった覚えがある。
DEX150で殴ったら通常攻撃のCRTが26%と、キャップしてたっぽいので
レベルにもよりそうだけど麒麟のAGIは90~100くらいと推測はできる。
VITも大体その範囲内くらいらしいので、概ね近い値じゃないかなあ。
CRTの検証は困難を極めるので、確認は非常に難しそうだけどね。

以上、麒麟に限れば忍者でもそこそこ削れるよって話でした!
麒麟に関してはもう一つネタがあるけど、それはまたの機会に。
07

16

23:55
Mon
2007

No.0330

銀河祭 俺の怒りが 有頂天

そう言えば、全然気にも留めてなかったけど今イベント中なんだよね。
イベントの時期になると、とある話のネタ作りを兼ねて
積極的に参加しないまでも、どう言うイベントか調べることは多い。
ってことで、今回の「銀河祭」について調べてみることにした。

「銀河祭」と、大層な名前を冠するからには
さぞやコズミックな祭りなんだろうと思っていたら
イベントの規模や質ではなく、企画のアホらしさが宇宙クラスだった。
□eが行ってきたイベントの多くもお世辞にも良いとは言えなかったが
この銀河祭の酷さは過去に例を見ないほどの取っつきにくさ。
さすが、あちこちで最悪のイベントと称される程度のものではある。

簡単に書くと、公式サイトの方にLinkShell Communityてのがあるんだけど
これに登録してる人しかイベントへの参加資格(ちょっと違うけど)が無い。
そのイベントは、登録者のみで所属サーバーの公式スレッドに
1750回書き込みをすると言う、苦行としか形容できないもので
しかもその苦行が達成されない限りFF11上には何の変化も現れない。
つまり、「お前らが必死に書き込みしないと何も無しよ」ってことだ。

色々とこのイベントに対して言いたい事はあるんだけど
一番言いたいのは、参加者に制限を課すなってことかなあ。
恐らくは、イベントの発生にLSコミュニティを絡めることで
企画者はLSコミュニティの活性化を図ったんだろうけど
ユーザーにとってはそんなの面倒以外の何物でもないと思う。
今まで行われてきたイベントを振り返っても、これに類似したものはない。
FF11を始めたばかりの人でも、何らかの形で関われるイベントだけだった。
この点が過去最悪と言われる理由の一つじゃなかろうか。

FF11WIKIの銀河祭り攻略を見ても分かるけど
FF11上にモーグリが出現してるのは32サーバー中19サーバーのみ。
よく半数以上もあんなイベントこなしたなあ、と言うのが正直な感想。
残り1日切ってるのに、13サーバーもモーグリ出現までいけるんだろうか。
まぁ、どう考えても無理だろうなあ。数サーバーお預け食らうわけか…。
私としては、イベント終了日まで全サーバー通して書き込みが無いまま
銀河祭を企画したものの、企画倒れになっちゃいましたwwwww
となって、企画の馬鹿馬鹿しさを担当者に噛みしめて欲しかった。
そうすればもっと企画にも力が入るようになるよ、多分。

うちのサーバーは人数多いこともあってか、無事モーグリは出てきた。
LSコミュニティでイベント達成のために書き込みをしてくれた人や
イベントの為だけにLS作って書き込みしてた人、あなた達は凄い。
参加してないうちの一人からすると、感謝しなければならないだろう。
ありがとうございました!

おかげで青笹がもらえたので、久々にSSを貼ってみる。

2007_07_16_23_47_55.jpg

見た目は割といいね。
他に緑笹と赤笹があるみたいだけど、色が違うのかな?
銀河祭の内容自体は散々だったけど、調度品は良かったかもしれない。
個人的にはあますず祭りが結構好きなので、今年もやって欲しいな。
07

13

21:31
Fri
2007

No.0329

だるだる

やー、どうもどうも。お久しぶり。
すっかり更新をサボる癖が身に染みついてきた。
つい先日にはMHFの無料サービスも始まったようで
あれにハマってるが為に更新が滞ってる管理者さんも多いようだけど
私が更新してないのは、単にやる気が無いだけに他ならない。
以前コメントでもちょっと書いたけど、FFに対する取り組み姿勢と
ブログを更新しようとする意欲には、密接な繋がりがあるのね。
まじでやるきがない。かんじにへんかんするのもめんどくせー。

FFの方はと言うと、地味に白が67まで上がった。
あと1万と少々でノーブルチュニックが着れるようになるんだけど
たった1万でねんがんの68なんだぜ!と言うよりも
おいおい、まだ1万もあるのかよ?と言う感じが強い。
そう考えると、からくりを上げてた時は異常だったんだなあ。
変な幻覚にでも取り憑かれていたに違いない。

まあからくりの話はいいや。今は白の話なんだよ。
って言っても白の話も正直よく分からないんだよね。
忍者ならソロとかメリポとかの話題は分かってるつもりだけど
白って何の話題が熱いのか、皆目見当がつかない。
イメージ的には最大回復量を目指したりしてんのかな?
今一つ白としてのビジョンが見えてこないので、もどかしい。
個人的には有事で一番スキルを要するジョブだと思ってるだけに
レべリングの動きで、それが必要とされる場面が少ないのが残念。
サポ暗が使えりゃ動きに幅が出ると信じてるんだからね!

そんな感じで、今意気込んでレベル上げに出奔しようとしたら
なんか急にFF11に繋がらなくなったんだけど。
人が滅多に見せないやる気を出したと思ったらこれだよ。
これは解約しろとの神の下知なのかな?かな?かな?
プロトコルタイムアウトエラーとか、消えて失せればいい。
07

04

18:01
Wed
2007

No.0328

にんげんだもの

コメントの方で魔法と装備のヘイスト効果について
まとめて計算するのか(装備ヘイスト+魔法ヘイスト)
分けて計算するのか(装備ヘイスト*魔法ヘイスト)と質問を頂いた。
もともとは何の疑いも無く、まとめて計算するものと思ってたんだけど
自分で検証したわけでもないので、改めて質問されると自信が持てない。
そこで、折角の機会なので検証してみることにした。

検証の前に、私がまとめて計算だと思った根拠としては

根拠1
以下の信頼性の高いサイトでは、まとめて計算が共通認識としてあること。

・Willさんのありがとう、地球
はじめの一歩

・FF11用語Wiki
ヘイスト/FF11用語辞典
>ヘイスト、スロウ、マーチ、エレジー及びヘイスト・スロウ効果を持つ装備などの
>全ての短縮・遅延効果は、全てを加減算した上で反映が行われる。
>全てのヘイスト効果を合わせて、攻撃間隔短縮は75%で、
>再詠唱時間短縮は50%でキャップとなる。

他所様のサイトを根拠とするのもどうかとは思うんだけど
どちらも信頼性のあるサイトだし、いいかなってことで。
ヘイストキャップについても調べてみたかったけど
キャップを達成出来る程度の強化の術が無かったので諦めた。

根拠2
ヘイストによる魔法のリキャスト短縮効果は
装備ヘイスト+魔法ヘイストにて処理されている。

これは空蝉使う人だと分かってることだと思うんだけど
魔法のリキャストなんかは魔法ヘイスト+装備ヘイストの分だけ
リキャストが短縮されていることは、よく知られている。
リキャストの計算が装備と魔法ヘイストの一括計算なんだから
普通に考えれば攻撃間隔についても同じだろうと言うことになる。

とは言え、攻撃間隔とリキャストでは処理が違うことも
完全に否定はしきれないので、ちゃんと検証してみる。

検証目的
装備ヘイストと魔法ヘイストの処理について調べる。
予想される結論
A.装備ヘイストと魔法ヘイストは加算減算されて一括処理
→攻撃間隔=武器間隔*二刀流効果*(装備+魔法)ヘイスト
B.装備ヘイストと魔法ヘイストは別処理
→攻撃間隔=武器間隔*二刀流効果*装備ヘイスト*魔法ヘイスト

検証方法1
予想される結論による結果の差異を分かりやすくするためには
「武器間隔*二刀流効果」の値を大きくした方が分かりやすい。
この検証では二刀流+装備無し、武器はボーンパタを装備して
格闘(MA=0で武器間隔は、480+96=576)で検証することにした。
Repで計った戦闘時間を攻撃回数/2で割り、攻撃間隔を算出。
その実測値と、予想される結論に基づき武器間隔にヘイスト処理を行い
算出した理論値とを比較して、近い値になる方が正しい結論とする。
検証に際してのヘイスト値は、装備が23%、魔法がヘイストのみ15%。

結果1
Repがおかしいのか、戦闘時間が実時間と合わない問題が発生。
仕方がないので検証方法を変えた。

検証方法2
予想される結論に基づいて、攻撃間隔を算出して見ると
A:576*(1-0.23-0.15)≒357
B:576*(1-0.23)*(1-0.15)≒376
ここで気づいたのが
Aの攻撃間隔は約6秒(6秒に満たないのがポイント)であり
Bの攻撃間隔は約6.3秒(6秒をある程度超える)と言うことである。

と言う事は、FF11内の現在時刻確認で攻撃間隔を測るとした場合に
「寸分のずれも無く正確に計測できる」とすると
Aのケースだと計測開始時と完了時の時間差が6秒、極稀に5秒となる。
(00.00秒に計測を開始すると、5.95、11.9、17.85、23.8、29.75...となり
最初と以降の20回目毎を除くと小数以下の秒表示が無いFF11内では
表面上6秒の間隔が続いているように「見える」)
対してBのケースだと、4回に1回は6秒間隔から7秒間隔になる。
(00.00秒に計測を開始すると、6.26、12.52、18.78、25.04...となり
Aのケースに比べ、頻繁に7秒の間隔が現れることがわかる)
これらの間隔のずれの頻度で、ヘイスト効果を検証することにした。
ヘイスト値については検証1と同じである。

結果2
数十回試してみたが、一度たりとも7秒の間隔が現れることは無かった。
このことから結論としてはAのケースが正しいと予想される。
念の為に、ヘイストが一括で処理されているものと考えて
Bのケースに一番近いヘイスト+35%(≒間隔374)で試してみたところ
こちらは思惑通り、4回に1回くらいの頻度で7秒の間隔が現れた。
よって、仮にヘイスト効果が別処理の場合であったとしても
やはり想定内の結果に収まっていたものと考えられる。

以上からヘイスト効果については
「歌を含む魔法、装備のヘイストとスロウ効果は
 全て一括して加算、減算されて処理される」

として結論付けるものとする。

この検証方法による最大の欠陥は、人の手(私)によるものと言うこと。
人間である以上は正確無比な機械とは違い、計測にブレが生じる。
このことがあるので、確信を持って結論と断ずることは出来ない。
信じたい人だけ信じればいいんじゃないかと思う。
まぁ私はヘイスト効果は装備、魔法の一括処理を推す。

※オマケ
前のウルガリストとおはなししようの記事で
ヘイトを稼ぐ手段として「センチネルをして弱体を入れる」
と言う方法を提案してみたのだけど、実際有効なのか試してみた。
結果、センチネルして弱体を入れる方法は有効とは言い難い。
センチネルによる弱体ヘイトの増加は、全く感じられない程度のもの。
センチネルには発動自体に大きな揮発ヘイトが発生するようなので
使い道としては、寝てる相手に弱体を入れてヘイトリストに載って
敵が起きる前、もしくは起きた後にセンチネルを使用することで
釣り詩に向かった敵のタゲは取れると思う。
サポ暗黒の暗黒、ラストリゾートも同様の使い方だけど
ラストリゾートのみ防御が下がるので、手動切りは必須。

色々調べてたら弱体魔法のヘイトについて分かってきたので
これもそのうちまとめてみようかなー。
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