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No.0

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08

29

15:28
Wed
2007

No.0346

片手には毒を

両手武器装備時の仕様が変わったってのは
色々なところで取り上げられてるから割と周知だと思うんだけど
一部で「片手武器の仕様が変更されてるのでは?」
との疑惑が持ち上がったので、軽く検証してみた。
小難しいので、結果だけ知りたい人は最後を読んで欲しい。

仕様変更の疑いがあるのは、通常攻撃の攻防関数の上限。
従来は攻防比が最大の2.0で、対応する攻防関数が1.6~2.4だったのが
片手武器の場合だと、攻防関数の最大値が2.0になってない?と言うモノ。
攻防関数でも、通常攻撃のキャップとクリティカル含めたキャップは違って
統一するとややこしいので、通常攻防関数と最大攻防関数で分けることにする。
通常攻防関数が、通常攻撃による攻防関数を表して
最大攻防関数が、クリティカル含めた攻防関数を表すものとする。

攻防関数の上限の確認自体は、割と簡単な検証で可能で
攻防比をぶっちぎってるような敵を叩いてみれば、すぐ分かる。
で、バス周辺の小動物を、心を痛めつつ虐待してみた。
すると、クリティカルヒットを除き、全て102ダメージが確認出来た。
武器は不動でD39、SV補正は最大の12なので固定ダメージは51となる。
実測値の102ダメージから通常攻防関数を逆算すると、ぴったり2.0。
このことから、片手武器の通常攻防関数上限は2.0になったと言える。
クリティカルヒットでは最大攻防関数3.0の153ダメージが出たので
クリティカルヒットの仕様は従来通り通常攻防関数+1.0だと思う。多分。

片手武器によるWSの通常攻防関数のキャップも2.0上限かなー。
通常攻撃と同じ要領で迅を試してみたところ、226と339の二通りが出た。
WSへのステータス補正が、その時の装備でSTR+DEX=250→62だったから
WSの固定ダメージが、通常固定ダメージ+ステータス補正=113。
実測値と対応させてみると、226の時は攻防関数が2.0で
339の時の攻防関数が3.0ってことが分かる。
攻防関数から言って、226が非CRTで339がCRTだろうね。
少なくとも片手刀でのWS時の通常攻防関数上限も、2.0だろう。
これが片手刀だけってことも無かろうから、片手武器は全て2.0と推測される。

ついでに、両手武器の攻防関数仕様も変わったことに触れておく。
私は両手武器が使える高レベルジョブが無いので、ソースは他から。
検証データでは有名な、Studio Gobliのコメント欄によると
>通常攻撃の最大とクリティカルの最大が3.0で一緒なんだが?www
>攻570あってもGigantobugardにはばらつく やはり攻防比3は遠い
このコメントによると、両手武器だと通常攻防関数上限は2.0以上らしい。
クリティカルの最大と一緒らしいから、通常攻撃でも上限は3.0かな。

ここからは個人的な予想。予想であって、検証はしてない不確定な話。
攻防関数に手を加えたってのもあると思うけど、攻防比もだと思う。
今までの攻防比、攻防関数の関係はこう言う感じだった。(Tたる日記より)
武器を問わず、攻防比の上限が2.0で、通常攻防関数が1.6~2.4だったわけ。
それが今回のバージョンアップで、ダメージ計算の基本が両手武器になって
攻防比は2.0~、通常攻防関数は2.4~の関係が増えてそうに思う。
例えば、両手武器で攻防比2.0~2.4なら通常攻防関数も2.0~2.4とかね。
ただし、片手武器は通常攻防関数2.0の上限があるから
いくら攻防比が2.0~2.4でも、通常攻防関数は2.0より高くはならない。
上の片手刀による通常攻防関数上限の検証についても
>すると、クリティカルヒットを除き、全て102ダメージが確認出来た
この部分も、こう考えれば通常攻防関数2.0固定で納得いく感じがする。
迅についても226,339ダメージしか出てないので、同じ処理だと思う。
これがつまり、「ダメージ計算の基本が両手武器になった」ってことね。
両手武器は、攻防比3.0~なら通常攻防関数は3.0で固定ってのもあるかも。
従来の攻防比、攻防関数の関係については
ジョブ板のカニ戯れ男さんの検証を軽く見た感じでは
攻防比2.0付近の通常攻防関数が1.6~2.0になった以外は
特に目立った変化は無いんじゃないかな?

まぁ、あくまでも予想なんで実際どうなのかは知らないけどね。
私は両手武器持てる高レベルジョブが無いし、検証しようがない。
この辺りはWillさんとかゴブリの管理人さんとかが
ちゃんとした検証をして、結論らしい結論を出してくれると思う。

これらの仕様変更が、今後どう言った影響を与えるかについて。
両手武器を扱うジョブは、間違いなく強くなっただろうね。
DEX+1=命中+1にもなったことだし、スシから肉食がメインになるはず。
片手武器を扱うジョブは、今までに比べると弱くはなった。
とは言え、メリポの相手で攻防比2.0を満たせる敵も少ないので
メリポでの強さ自体には、今までと比べても変化は無いと思う。
戦忍モの希望が溢れかえってたのが、他ジョブの入る余地が出来たし
両手武器の仕様、攻防関数の底上げに関しては良かった。

ただ、片手武器の攻防関数上限の引き下げ。これだけは頂けない。
この変更を加えたところでレべリング、メリポには殆ど影響無いし
素材狩りとかで格下を相手にするのが以前より時間がかかるだけ。
こんなマイナスにしかならない変更は、必要無かったのではないか。
ユーザーから反感買う以外何の効果も無いと思うんだけどな。

以下面倒くさい人用まとめ
片手武器
通常攻撃の、攻防関数の上限が2.0になった。大勢に影響は無し。
両手武器
通常攻撃の、攻防関数の上限が2.0以上になった。
 メリポ、レべリング問わず、両手武器で十分活躍できるようになった。
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07

04

18:01
Wed
2007

No.0328

にんげんだもの

コメントの方で魔法と装備のヘイスト効果について
まとめて計算するのか(装備ヘイスト+魔法ヘイスト)
分けて計算するのか(装備ヘイスト*魔法ヘイスト)と質問を頂いた。
もともとは何の疑いも無く、まとめて計算するものと思ってたんだけど
自分で検証したわけでもないので、改めて質問されると自信が持てない。
そこで、折角の機会なので検証してみることにした。

検証の前に、私がまとめて計算だと思った根拠としては

根拠1
以下の信頼性の高いサイトでは、まとめて計算が共通認識としてあること。

・Willさんのありがとう、地球
はじめの一歩

・FF11用語Wiki
ヘイスト/FF11用語辞典
>ヘイスト、スロウ、マーチ、エレジー及びヘイスト・スロウ効果を持つ装備などの
>全ての短縮・遅延効果は、全てを加減算した上で反映が行われる。
>全てのヘイスト効果を合わせて、攻撃間隔短縮は75%で、
>再詠唱時間短縮は50%でキャップとなる。

他所様のサイトを根拠とするのもどうかとは思うんだけど
どちらも信頼性のあるサイトだし、いいかなってことで。
ヘイストキャップについても調べてみたかったけど
キャップを達成出来る程度の強化の術が無かったので諦めた。

根拠2
ヘイストによる魔法のリキャスト短縮効果は
装備ヘイスト+魔法ヘイストにて処理されている。

これは空蝉使う人だと分かってることだと思うんだけど
魔法のリキャストなんかは魔法ヘイスト+装備ヘイストの分だけ
リキャストが短縮されていることは、よく知られている。
リキャストの計算が装備と魔法ヘイストの一括計算なんだから
普通に考えれば攻撃間隔についても同じだろうと言うことになる。

とは言え、攻撃間隔とリキャストでは処理が違うことも
完全に否定はしきれないので、ちゃんと検証してみる。

検証目的
装備ヘイストと魔法ヘイストの処理について調べる。
予想される結論
A.装備ヘイストと魔法ヘイストは加算減算されて一括処理
→攻撃間隔=武器間隔*二刀流効果*(装備+魔法)ヘイスト
B.装備ヘイストと魔法ヘイストは別処理
→攻撃間隔=武器間隔*二刀流効果*装備ヘイスト*魔法ヘイスト

検証方法1
予想される結論による結果の差異を分かりやすくするためには
「武器間隔*二刀流効果」の値を大きくした方が分かりやすい。
この検証では二刀流+装備無し、武器はボーンパタを装備して
格闘(MA=0で武器間隔は、480+96=576)で検証することにした。
Repで計った戦闘時間を攻撃回数/2で割り、攻撃間隔を算出。
その実測値と、予想される結論に基づき武器間隔にヘイスト処理を行い
算出した理論値とを比較して、近い値になる方が正しい結論とする。
検証に際してのヘイスト値は、装備が23%、魔法がヘイストのみ15%。

結果1
Repがおかしいのか、戦闘時間が実時間と合わない問題が発生。
仕方がないので検証方法を変えた。

検証方法2
予想される結論に基づいて、攻撃間隔を算出して見ると
A:576*(1-0.23-0.15)≒357
B:576*(1-0.23)*(1-0.15)≒376
ここで気づいたのが
Aの攻撃間隔は約6秒(6秒に満たないのがポイント)であり
Bの攻撃間隔は約6.3秒(6秒をある程度超える)と言うことである。

と言う事は、FF11内の現在時刻確認で攻撃間隔を測るとした場合に
「寸分のずれも無く正確に計測できる」とすると
Aのケースだと計測開始時と完了時の時間差が6秒、極稀に5秒となる。
(00.00秒に計測を開始すると、5.95、11.9、17.85、23.8、29.75...となり
最初と以降の20回目毎を除くと小数以下の秒表示が無いFF11内では
表面上6秒の間隔が続いているように「見える」)
対してBのケースだと、4回に1回は6秒間隔から7秒間隔になる。
(00.00秒に計測を開始すると、6.26、12.52、18.78、25.04...となり
Aのケースに比べ、頻繁に7秒の間隔が現れることがわかる)
これらの間隔のずれの頻度で、ヘイスト効果を検証することにした。
ヘイスト値については検証1と同じである。

結果2
数十回試してみたが、一度たりとも7秒の間隔が現れることは無かった。
このことから結論としてはAのケースが正しいと予想される。
念の為に、ヘイストが一括で処理されているものと考えて
Bのケースに一番近いヘイスト+35%(≒間隔374)で試してみたところ
こちらは思惑通り、4回に1回くらいの頻度で7秒の間隔が現れた。
よって、仮にヘイスト効果が別処理の場合であったとしても
やはり想定内の結果に収まっていたものと考えられる。

以上からヘイスト効果については
「歌を含む魔法、装備のヘイストとスロウ効果は
 全て一括して加算、減算されて処理される」

として結論付けるものとする。

この検証方法による最大の欠陥は、人の手(私)によるものと言うこと。
人間である以上は正確無比な機械とは違い、計測にブレが生じる。
このことがあるので、確信を持って結論と断ずることは出来ない。
信じたい人だけ信じればいいんじゃないかと思う。
まぁ私はヘイスト効果は装備、魔法の一括処理を推す。

※オマケ
前のウルガリストとおはなししようの記事で
ヘイトを稼ぐ手段として「センチネルをして弱体を入れる」
と言う方法を提案してみたのだけど、実際有効なのか試してみた。
結果、センチネルして弱体を入れる方法は有効とは言い難い。
センチネルによる弱体ヘイトの増加は、全く感じられない程度のもの。
センチネルには発動自体に大きな揮発ヘイトが発生するようなので
使い道としては、寝てる相手に弱体を入れてヘイトリストに載って
敵が起きる前、もしくは起きた後にセンチネルを使用することで
釣り詩に向かった敵のタゲは取れると思う。
サポ暗黒の暗黒、ラストリゾートも同様の使い方だけど
ラストリゾートのみ防御が下がるので、手動切りは必須。

色々調べてたら弱体魔法のヘイトについて分かってきたので
これもそのうちまとめてみようかなー。
05

11

05:45
Fri
2007

No.0304

ブライナ

やられたね。見事にしてやられたよ。
前回の記事での検証では武器のCRT+効果はWS時に発現してないようで
Willさんの検証結果との食い違いに納得いかなかったんだけど
WillさんからCRT率に上限があるんじゃないか?との指摘を頂いた。
ああ、そんなのあったね(笑)と荒木先生ばりに思い出したよ。
確か最初の記事にも書いてたんだったっけ。すっかり忘れていた。

>更に言えば基本CRTと、基本CRT*WSCRTにはキャップがあるかもしれない。
>キーンエッジのCRTに差が無いのはキーンエッジにDEXのCRT補正は無いか
>WSによるCRT修正が高い為、全体としてキャップに達してるからと考えられる。
これだね。もともとこれを思った切っ掛けが
Studio Gobliの管理人さんがキーンエッジの検証をされてるんだけど
CRT修正のWSにも関わらず、DEXの変動によってCRT率に差が出てないことから
こう言うこともあり得るなぁ、と思ったんだった。

で、もし仮にWSのCRT率に上限が決まっており
高DEX故にCRT率がキャップで、武器のCRT+が発現してないとするなら
それを確かめるためにはDEXを低くしてCRT率を下げてやれば分かるはずだ。
キーンエッジのようにCRT修正が著しく高いのなら話は別だが
今までの検証と経験則からすると、迅はそこまで高い方でもない。

そして条件だけ変えて前と同じ検証。
対象
ワジャーム樹林のLesser Colibri
検証方法
メイン武器としてダイセクター、ウィングソードの二つを持ち替え
ボーパルブレードを150発撃ち比べてそのdmg差で判断することにした。
ボトムにはならなかったが、なるべくCRT率を下げるようDEXを低くした。
ステータスブーストを考えつつDEXを下げるのは、結構難しい。サポはナイト。
検証に関する必要値(ダイセクター)
WS修正=[STR*0,3*0,83]=[107*0,3*0,83]=26
SV=12,CRT=24%,自攻撃=342,攻防関数=1,4?(Repから判断した)

結果を出す前に断わっておくが、検証に当たって一つミスをした。
ダイセクターとウィングソードとではD値が1違うのだけど
忍者で装備できる片手剣でダイセクターと同じD値のものは
ナイトメアソードとウィングソード+1しか存在しない。
ナイトメアソードはNMドロップなんですぐに入手は不可能だし
ちょっとした検証の為だけにウィングソード+1を買う気にもなれない。
仕方なく、ウィングソードのSTR+2でWSDが1増えるようステータスを調整し
擬似的にダイセクターと同じWSダメージになるようにして検証を試みた。

ここで一つ忘れていたのが武器ランクの存在。
ダイセクターは武器ランク4で、ウィングソードは武器ランクが3。
そうするとSVで1だけウィングソードはWSダメージが劣ってしまう。
この事を忘れていたので、ウィングソードは若干だがdmgが低い。
その点は踏まえた上で、検証結果をご覧頂きたい。

さて結果
前回の千手、蝮改による迅の平均dmgには殆ど差が見られなかったが
こちらは打って変わって、目に見えて平均dmgに差が表れている。
大体34くらい。これは誤差とは言い切れないんじゃないだろうか。

これらの事から言って、武器CRTが乗っている可能性が高い。
過去の検証も踏まえて武器CRTについてまとめてみると
「WSのCRT率上限を超えなければ武器のCRT+効果は乗るが
 CRT上限を超えている場合、余剰分のCRT+効果は乗らない」

こんな感じのややこしい結論になるんじゃないかと考えられる。
乗るとも言えるし、場合によっては乗らないとも言えるってわけだ。

乗らないという点だけクローズアップされ続けてきた理由としては
私が大々的に「乗らない」みたいな記事を書いたこともあるだろうが
与ダメの追及を目指すメリポでは、気づく方が珍しいのかもしれない。
と言うのは、迅にDEXブーストによるCRT率アップ効果があるのが分かり
殆どの人が皆、CRTキャップを目指してDEXをブーストしていた。
そうするとWS時、DEXブーストしてCRTキャップに近い場合には
「CRT上限を超えている場合、余剰分のCRT+効果は乗らない」
この目くらましのような内部処理によって、千手のCRT+効果は形を潜め
Repからも体感からも、CRT+効果は乗らないとなってしまっていたわけである。
これは製作者の意図的なものか、偶発的なものかは分からないが
心理の盲点を突いた、実によく出来た仕掛けだと思う。

色々な予想は立てれてたんだけど、個人的に一番望ましくない結論が出た。
と言うのはこのCRT上限、TP依存なだけでなくWS個別に設定されてそうだから。
キーンエッジの例を見てもそうだし、R-typeさんのパワースラッシュもある。
となると次に調べる必要があるのはCRT修正のWSのCRT率の上限。
それだけでなく、TPに依存するCRT修正の仕組みの解明とかもある。
これは…何と言う面倒臭さ。考えただけで途方に暮れてしまう。
逆に考えるんだ、FF11にはまだまだ開拓する余地があるんだ、と…。

最後に余談だが、このことが忍者にどういう影響を与えるのだろうか。
多分あんまり影響は無いと思う。特にWS装備が完成してる人には。
何故かって、迅はSTRとDEXでWSDが上がるためWS装備にすると
必然的にDEXが上がって、CRTキャップに近くなるから。
キャップまでいかないにしても、CRT上昇域には入ることが多いし
わざわざ武器のCRT+でキャップを狙う必要はないってのが私の意見。
武器CRT+6%でキャップを狙うより、装備のSTR分をDEXに変えた方が
余剰分も命中+とかWSDに充てられるし、無駄にならないんじゃないかなと。
何より不動そのものにもCRT+3%ついてるし、Dも1高いしで便利と思う。

逆に言えばCRT率を全然確保できない場合なんかは千手のがいい。
場所で言えば、段丘北翡翠廟前でマムージャ狩る時とかいいかも。
あの辺はキャップにかなりのDEXを要するので、千手は好結果が出そうだ。
他には装備が成長途中な人とか、エルヴァーンの人とかに千手をお勧めしたい。
まぁ人それぞれ、好みで選んでいいレベルだと思う。

気になる部分はまだあるんだけど、とりあえずこれで終わりにしておく。
自分で蒔いた種を自分で刈り採れたようなので、よかった。
05

09

20:00
Wed
2007

No.0303

お前それでいいのか?

さて、大手になってしまうと少なからず発言に影響力、と言うか
ある種の権威的な力を帯びてくるもんであって
それがプラス方向に働けばいいのだけど、マイナスに働くことが多い。
このブログにおいて、その最も顕著な例が「迅」に関する記事だと思う。

私がこの検証を行って各方面で紹介されて以来、かなり多数の人が
「WSに武器のクリティカル+効果は乗らない」
「メイン武器は千手より、Dの高い不動の方が良い」
と考えたのか、忍者の間でその風潮が強まってきたように感じる。

ただ、該当記事やその後の記事にも書いたように
あの検証だけで本当に武器のCRT+が乗らないと断言できる、とは思ってない。
武器のCRT+が乗らないことが絶対であるかのような言い回しが
諸所で見受けられ、記事を書いた私としては複雑だなと薄々思いつつも
不動の方が千手より強いの記事があったし、まあいいかと放置していた。

そんな折、ありモンのWillさんがファミ通本の検証記事や
過去の事例から、武器のCRT+はWSにも乗るのではないか?
検証を行っているのを見つけたので、混乱を起こすようで申し訳ないが
武器のCRT+がWSにも乗るのかどうか?と言う件に再度触れさせて頂く。

実はこのことについては、結構前から気にはなっていた。
正直な話、千手より不動の方が強いと言う事が分かって以来
武器のCRT+が乗ろうが乗るまいがどうでもいいと思っていた。
結局メイン武器は何がいいのか?と言うのがテーマだったからだ。
しかし考え直してみると、実情は異なることに暫く前に気がついた。

以前書いた記事に誤りがあると言うわけではない。
あの記事に間違いはないと思う。ただ、少々言葉が足らなかった。
確かに、不動は千手より強い。但しそれは、「通常攻撃において」と言う点で
失念していたのは、WSの場合だと様相が異なってくると言うことだった。

以前使った計算式を転用すると、100回通常攻撃を行った場合の総dmgは
(武器D+SV)*通常ヒット数*攻防関数+(武器D+SV)*CRT数*(攻防関数+1)
SV=a,攻防関数=b,CRT=cと置き換えると
千手=(38+a){100-(c+6)}b+(38+a)(c+6)(b+1)
不動=(39+a){100-(c+3)}b+(39+a)(c+3)(b+1)
と表され、千手と不動での総ダメージの差が
千手-不動=111+3a-100b-c
となり、この値がメリポでは殆どのケースにおいて負の値を取ることから
メリポでは千手より不動の方が強い、と結論付けたわけだ。

WSの場合ではどうなるのか?と言うと、ステータスボーナスが加わる。
また、迅に関してはTPでCRTに修正がかかることも考慮に入れる必要がある。
それを踏まえて計算すると、単純に(武器D+SV)の括弧内に
ステータスボーナス(dとする)が加算され、WSのCRT修正(eとする)が施される。
WSのCRT修正に関してはまだ不明だが、乗法と加法の二通りが考えられ
乗法
千手=(38+a+d)*(c+6)e*(b+1)+(38+a+d)*{100-(c+6)e}*b
不動=(39+a+d)*(c+3)e*(b+1)+(39+a+d)*{100-(c+3)e}*b
千手-不動=e(b+1){111+3(a+d)-c}-b{(111+3(a+d)-c)+100}

加法
千手=(38+a+d)*(c+6+e)*(b+1)+(38+a+d)*{100-(c+6+e)}*b
不動=(39+a+d)*(c+3+e)*(b+1)+(39+a+d)*{100-(c+3+e)}*b
千手-不動=111+3(a+d)-(100b+c+e)

となる。ここで問題になってくるのはdの取り得る値で
乗法なら1≦e≦2、加法なら5≦e≦15くらいであることを考慮すると
一般的に目標とされるSTR+DEX=250であれば、d=62となり
千手-不動の値は通常攻撃とは異なり、正の値を取ることが殆どとなる。
つまり、「WSに武器のCRT+が乗るとすれば」千手の方が不動より強い

このことに気が付いてから本当に武器のCRT+は乗るのかどうか?
と言うことが気にはなっていたが、やっぱり面倒だったので放置だった。
そこを今回Willさんの検証に触発され記事にした、と言うわけである。

ここまで書いたんだから検証するんだろうと思わせつつも、検証はしない。
今そこまでFF11に対する情熱と気力が無い、一言で言うとダルイから。
いや、まあちょっとだけしたけどね。ちょっとだけだけど。

Willさんがしっかりとした、あの超ダルイ検証方法でやってくれてるので
私は同じ方法を取らず、姑息で楽な検証方法を行うことにした。
目的は「武器のCRT+がWSに乗るのかどうか調べる」と言うこと。
これはWillさんところのコメントにも書いたが、dmgで調べる方法を採った。

まず、千手と蝮改のWSダメージの差を計算してみよう。

乗法
千手=(38+a+d)*(c+6)e*(b+1)+(38+a+d)*{100-(c+6)e}*b
蝮改=(38+a+d)*ce*(b+1)+(38+a+d)*(100-ce)*b
千手-蝮改=6(38+a+d)e

加法
千手=(38+a+d)*(c+6+e)*(b+1)+(38+a+d)*{100-(c+6+e)}*b
蝮改=(38+a+d)*(c+e)*(b+1)+(38+a+d)*{100-(c+e)}*b
千手-蝮改=6(38+a+d)

思ったより綺麗な形になった。
そして、ダメージの差でCRT+効果の有無を判別したいのであるから
千手-蝮改の値を大きくすれば大きくするほど分かりやすくなる。
eは定数であるので除いて、a,b,dを大きくすればいい。
即ち、SV、ステータスボーナスを上げればいいわけだ。
どうも攻防関数は関係無いらしい。

過去記事で武器のCRT+は初段以降に乗るかどうかを検証した際に
同じような検証方法を採ったが、あれは失敗だった。
回数が少ないこともあるが、何よりCRT+の有無を調べるのだから
千手と蝮改を単品同士にして調べるべきだった。
サブに不動を装備してるのだから、CRT効果が下がってしまっている。

それらのことを念頭にして検証。
対象
ワジャーム樹林のLesser Colibri
検証方法
メイン武器として千手、蝮改を持ち替え、迅を150発撃ち比べてみた。
150発と言うのは、ウルガランメリポで目標とされる迅平均750に
大体近い値が平均として算出される回数と見たから。要は経験則。
DA等が発動しないよう関係する装備を外し、サポシで検証を行った。
検証に関する必要値
WS修正=[(STR+DEX)*0,3*0,83]=[(108+139)*0,3*0,83]=61
SV=12,CRT=24%,自攻撃=342,攻防関数=1,4?(Repから判断した)

そして結果
殆ど違いは見られない。本当にWSにCRT+効果は乗るのか?と疑いたくなる。
平均獲得経験値からしても、千手はもっとdmg出てもいいはずだ。
確かに試行回数の少なさによる誤差だ、と言える部分もあるにはあるが
それにしてもCRT+効果が乗るとしたら、納得がいかない結果になった。

何が納得いかないかと言うと、理論値とかけ離れてるから。
上で見た計算式によると、迅を100発撃った時の総dmg差は(a=12,d=62)

乗法
千手-蝮改=6(38+a+d)e=672e
加法
千手-蝮改=6(38+a+d)=672

迅は3回攻撃のWSであるので、一発辺りの平均dmgの差を計算すると
(672*e/100回)*3回=20.16*e
eが不明だが、+の補正がありそうなのを考えると、乗法にせよ加法にせよ
最低でも迅1発の平均dmgに、千手と蝮改で20以上の差が無いとおかしい。
誤差もあるだろうが、殆ど差が出てないと言うのが非常に納得いかない。

Willさんの記事を見る限りでは、WSに武器CRT+が乗っていても
おかしくはない検証データが出ている。
また、読んだことはないがハンターズバイブルの検証で
千手、不動、蝮改で迅を数百回撃ち比べた結果でも
平均dmgでは千手>不動>蝮改と言う結果になったそうだ。

これらの食い違いについて、色々要因は考えられるのだけど
武器のCRT+は初段のみに乗る、と言うことならまぁ納得がいく。
もしくは、やはり武器のCRT+はWSに効果を発揮しないか。
どちらにしても、ファミ通での迅結果も検証時の条件が分からないが
恐らく千手、不動、蝮改の平均dmgも大きな差はないんじゃないかと思う。
武器CRT+が乗る、と言うことについてはありそうだとは思うけど
WS全段に武器CRTが乗るか?と言うことには非常に懐疑的だ。

WSダメージの算出式が違ってるってことは無いと思うんだけど…。
怪しい部分としては攻防関数の扱いと、WSのCRT修正eの存在かな。
もしこれが武器CRT+の効果有っての平均ダメージの違いであるなら
メイン不動と千手での違いなんて分かるわけないよなぁ、とも思った。

いずれにせよ、これも試行回数が少ないと一蹴されてもおかしくない検証。
Willさんがあの超ダルイけど厳密で正確なデータ取りをしてくれているので
結果が出揃い、まとめ記事で我々の目明しをしてくれるのを待ちたい。
03

19

21:57
Mon
2007

No.0278

40秒で支度しな!

目まぐるしく躍動する現代社会、時間に追われることは多々ある。
1時からA社を訪問、4時から会議、定時までに仕事が終わらず残業…。
しかし、効率的に進めることが出来れば、期限に怯えることも少なくなる。
これは現実社会においてだけでなく、ゲームのFFでさえも言えることだろう。

FFの中でも、裏やリンバス、サルベージなど時間制限コンテンツは様々だが
最も身近なものとしては、やはりBCの存在ではないだろうか。
時間制限がある中で、どれだけの能率が必要とされるのだろう。
今回は、主にソロでBCに挑むことについて考えてみた。

基本的に、NMのHPは約12000前後に設定されていることが多い。
大雑把に見積もって、1分間に400ダメージを与える必要があると言うことだ。
実際は入ってからの準備、移動、ものによっては箱開けの時間が要るので
400dmg/1minと言うのは、本当にギリギリの最低ラインではあるのだが。

忍者で殴って相手を倒す場合であれば、このハードルはそれ程高いものではない。
メリポでサポ戦の攻撃装備、かつ歌や魔法の外部補助ありとは言え
調子が良ければ20万dmg/h以上のスコアを叩き出せるのだから
このことは分かってもらえることと思う。

それでは通常攻撃以外の方法ではどうなのか。例えば遁術。
よく使われる弐系での遁術回しのリキャストは45秒。
蝉回しも考えると、およそ1分に1回撃てると言ったところか。
六属性あるので、遁術弐だけで削りきるとなると400/6≒67。
一発の削りが67ダメージを下回ると、時間切れになる計算だ。
今はメリポで遁参があるものの、レジストを考えると軽視は出来ない。

ちなみに、頭、両手、両脚、両足、腰を除いて同じ装備の場合だと
ヘイスト重視装備とINT重視装備では、前者のが強いことが多い。
但し、ヘイスト装備とINT装備で遁術のレジスト率に差が無く
その上リキャスト毎に詠唱が出来ればと言う条件付きの話になる。

ヘイスト23%の場合、遁術のリキャストは35秒まで縮まる。
ヘイスト0%でINT重視の場合と比べてみると
315秒間に行える遁術回しはヘイスト重視9回、INT重視は7回。
即ち、INT重視による遁術回しがヘイスト重視のそれを超えるには
INTによるダメージ増加で、遁術1発分のダメージが
9/7≒1.3倍とならなければならない、と言うわけだ。
これは遁術のダメージが大きければ大きいほど難しくなる。

忍者の魔法攻撃力は高い方ではないので、INTによるダメージ増加は低い。
INTが1上がったところで、せいぜい1ダメージ増えるのが関の山である。
種族装備で違うが、ミスラであればヘイストとINT装備のINT差は20。
遁術弐のダメージをxとしてINT装備が優位になる場合を概算すると
INT装備≧ヘイスト装備 → x+20≧x*9/7 → 70≧x
で、遁術が70以下のダメージでないとINT装備はヘイスト装備に劣る。
遁術弐は本気でやれば100前後のダメージがコンスタントに出るので
「レジ率に差が無ければ」ヘイスト装備の方が有効な場合が多そうだ。
実際はINTがダメージに影響するように、レジ率に関係する可能性が
大いに有り得るので、ケースバイケースではあるだろう。

蛇足だが赤の場合だと、忍者と違ってぐっと楽になってくる。
赤ソロやってる人なら重々承知の事だとは思うが、スリップ魔法が凄い。
ちょっと暗黒スキルをブーストしてバイオIIとポイズンIIを打てば
1分間に320、実にボーダーの4/5をスリップのみで削ることができる。
このことから削りの面だけで見れば、ポイズンとバイオが入るなら
殴らずとも殆どのBCはクリアできる可能性があり、実際クリアも多い。
弱体、回復、ファストキャストによる空蝉を備える上に、削りも強い。
正にスーパージョブと思い直した。忍者は素の回避で勝ってるのが救いだ。

何でこんなことをまとめたかと言うと、主に自分の覚書だったりする。
あることに挑戦中なんだけど、400dmg/1minの壁がなかなかに厚い。
どうにかこの難関の打開策でも見出せればと思うところだ…
とは言いつつも、上で書いた計算は全て無駄になる気がする。
勝てそうで実は勝てないのか、勝てなさそうで実は勝てるのか。
どうなのかなー。
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